Comment utiliser la Géolocalisation avec Adobe AIR sur Android ?

2 questions

Écrit le 3 juillet par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Android

Et c’est parti pour la suite de la série de tutoriels sur Adobe AIR et les applications flash pour Android.

Les Développeurs participant au Programme AS3 Formation ont découvert et mis en pratique plusieurs fonctionnalités disponibles sur les smartphones Android.

La géolocalisation fait parties des fonctionnalités clés pour ajouter de l’interactivité dans vos applications Android.

Et en plus c’est rapide à mettre en oeuvre !

Il y a énormément de possibilités, comme par exemple, utiliser l’appareil photo et indiquer sur une carte son adresse.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :

  • Les techniques pour vérifier l’activation du paramètre géolocalisation sur le smartphone.
  • Une astuce simple pour s’assurer de la présence du GPS, Wifi et 3G.
  • Comment localiser un smartphone grâce à une application AIR.
  • La solution pour situer le smartphone sur Google Map (ou un autre service).
  • Comment afficher l’adresse précise à partir des coordonnées latitude et longitude.
  • Plusieurs astuces pour optimiser une application Adobe AIR et réduire la consommation de la batterie.

Cette formation flash vous permet d’apprendre à implémenter la géolocalisation dans vos applications Android, avec Flash.

Géolocalisation Adobe AIR pour Android

Version démonstration

Voici une version modifiée de l’exemple pour fonctionner avec le Flash Player.

Télécharger le code source du cours ActionScript

Vous trouvez ci-dessous la version Android de l’application « Géolocalisation » avec un fichier .apk prêt à l’emploi.

J’ai également rajouter la version de démonstration ci-dessous pour le Player Flash.

Télécharger “Géolocalisation Adobe AIR Android”

ex-geolocalisation-flash.zip – Téléchargé 980 fois – 532,70 Ko

Quel API Flash allez-vous utiliser pour remplacer Google Map ?

L’API Flash Google Map fonctionnera jusqu’en 2014.

Dites-nous ci-dessous, le nouveau service de cartes que vous allez utiliser dans vos applications flash.

Comment arrondir un nombre en 2 lignes de code avec ActionScript / Flash ?

Commentaires fermés sur Comment arrondir un nombre en 2 lignes de code avec ActionScript / Flash ?

Écrit le 1 juillet par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3 |Cours AS3

Pour continuer à répondre à vos nombreuses questions suite à la Formation AS3 Facile,

Voici une question qui revient très souvent de la part des Développeurs :

  • Comment arrondir des nombres en ActionScript / Flash ?
Il y a plusieurs solutions.
Je vous propose une fonction très simple et très rapide à utiliser dans vos applications flash.

Arrondir un Nombre

Nous allons tout simplement utiliser la fonction d’arrondi par défaut de la classe Math de Flash.

Et nous allons la combiner à l’utilisation des puissances de 10 pour obtenir le nombre de décimales souhaitées.

Tout se résumé à seulement 2 lignes de code ! (voir 1 seule)

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »Rounding » bookmarkname= »Rounding »]

[/codesyntax]

La 1ère ligne calcule la puissance de 10 nécessaire.

Sur la 2ème ligne, il y a plusieurs calculs à la suite :

  • Premièrement, le nombre est multiplié par la puissance de 10 pour décaler la virgule.
  • Deuxième le nombre est arrondi avec Math.round().
  • Dernièrement, la puissance de 10 divise le nombre pour mettre la virgule au bon endroit et afficher les décimales.

Démonstration Arrondir un Nombre

Appuyez sur le bouton « c’est parti » pour lancer l’arrondi de nombre aléatoire.

Télécharger le code source Arrondir un Nombre

L’application de démonstration « Arrondir un Nombre » met en pratique les cours ActionScript ci-dessous :

Posez vos questions ActionScript / Flash ?

Posez-moi dès maintenant vos questions ActionScript / Flash, et je vous répondrai dans les prochains tutoriels.

Comment communiquer entre Flash et javascript / Html avec ExternalInterface ?

Commentaires fermés sur Comment communiquer entre Flash et javascript / Html avec ExternalInterface ?

Écrit le 17 juin par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3 |Cours AS3

Après avoir appris comment échanger des informations entre Flash et Php / MySQL, maintenant, vous allez apprendre une technique encore plus intéressante pour ajouter du dynamisme à vos applications :

  • L’échange de données entre Flash et javascript / Html via la classe ExternalInterface.

Il est possible de combiner une application flash qui interagit avec du contenu Html via du javascript.

En fonction des actions de l’utilisateur, vous pouvez d’un côté mettre à jour le contenu Flash ou le contenu Html !

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :

  • Comment mettre en oeuvre de la classe ExternalInterface pour activer la communication Flash / javascript.
  • La technique pour créer des fonctions javascript et ainsi modifier le contenu Html depuis Flash.
  • Comment à partir d‘un contenu Html dynamique, mettre à jour votre application Flash.

Cette formation flash vous permet d‘ajouter des possibilités supplémentaires dans vos applications en partageant des informations entre Flash – javascript et Html.

ExternalInterface – Flash / javascript / Html

Version démonstration

La version de démonstration pratique de l’application se situe juste à la fin de ce tutoriel flash.

Télécharger le code source du cours ActionScript

Et voici le code source de l’application Flash pour échanger des informations avec javascript / Html.

Télécharger “Communication Flash Javascript Html”

ex-communication-flash-javascript-html.zip – Téléchargé 775 fois – 92,44 Ko

Avez-vous déjà mis en œuvre cette technique dans vos applications flash ?

Par exemple, vous pouvez combiner dans une application (un site web ou autre) de l’Html 5 (via de l’Ajax) et du Flash pour créer une application Html 5 / Flash qui réunit le meilleur des 2 technologies.

Partagez vos questions / projets ci-dessous.

Améliorer les performances Flash sous iPhone / Android avec Convert Text to Bitmap

Commentaires fermés sur Améliorer les performances Flash sous iPhone / Android avec Convert Text to Bitmap

Écrit le 11 mai par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Android |iPhone

Et on continue dans la série de tutoriels consacrés au développement flash pour les iPhone, Android avec Adobe AIR.

Ce cours ActionScript est axé sur l’amélioration des performances des applications flash iPhone, Android.

C’est un fait, l’utilisation de textes dynamiques (les fameux TextField) dégrade les performances sur smartphones !

Il est donc important de trouver une alternative au TextField. Le texte est pratique pour afficher un score dans un jeux flash par exemple.

Et voici une classe qui permet de convertir automatiquement un TextField en images Bitmap.

Et ainsi, booster les performances de vos jeux flash pour iPhone et Android !

Text Bitmap

La version TextField et la version Bitmap sont quasiment identiques. Aucune différence à l’oeil nu sur un smartphone.

Il est possible de choisir l’alignement du texte : gauche, droite et centré.

L’affichage de textes multilignes n’est pas encore possible.

Cette classe prend en charge uniquement l’affichage de ligne simple.

Utilisation de BitmapText

Voici le constructeur de la classe BitmapText.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »BitmapText.as » bookmarkname= »BitmapText.as »]

[/codesyntax]

Voici le détail des paramètres du constructeur :

  • thisField : l’instance de votre TextField que vous voulez afficher avec le texte, les filtres, le format de la police…
  • thisAlphabet : un objet qui contient les lettres au format Bitmap déjà créées. Sinon BitmapText s’occupe de créer les lettres Bitmap si le paramètre est null.
  • thisCharList : la liste des caractères à utiliser pour les lettres Bitmap. Si paramètre null, BitmapText contient par défaut une liste de caractères.
  • thisProps : un objet qui permet d’initialiser automatiquement les propriétés de la classe.

Et voici un exemple d’utilisation de la classe BitmapText :

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »BitmapText.as » bookmarkname= »BitmapText.as »]

[/codesyntax]

La classe BitmapText effectue une copie de votre TextField existant et l’enlève de la display list.

Pour mettre à jour le texte, vous pouvez utiliser simplement :

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »BitmapText.as » bookmarkname= »BitmapText.as »]

[/codesyntax]

Il y a également plusieurs getter / setter pour personnaliser la classe BitmapText :

  • margin : spécifie l’espace entre les caractères.
  • edge_buffer : spécifie un espace (ou marge) intérieur autour des lettres. C’est pour prendre en compte les filtres autour de chaque caractère.

Exemple Bitmap Text

Et voici un exemple d’affichage qui montre :

  • en haut le TextField classique.
  • en dessous le Bitmap Text.

Télécharger le code source

Vous pouvez télécharger le code source de l’exemple utilisé.

Télécharger “Bitmap Fonts Auto iPhone Android”

ex-bitmap-fonts-auto-iphone.zip – Téléchargé 905 fois – 103,01 Ko

Consulter l’article original sur Flash on iPhone – Automatically convert dynamic text to high performance bitmaps (with filters)

Il existe également cette solution plus souple à utiliser, avec des filtres supplémentaires : Bitmap Font Renderer.

Pour des performances encore plus élevées, il est préférable d’utiliser les polices Bitmap avec stage3d et Starling Framework.

Quelles solutions utilisez-vous pour améliorer les performances Flash sur iPhone, Android ?

Partagez vos astuces dans les commentaires ci-dessous.

Créer des swf polices partagées – embed fonts en pure ActionScript

2 questions

Écrit le 3 mai par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3 |Cours AS3

Le tutoriel flash de cette semaine vous propose une nouvelle méthode rapide pour créer des swf contenant des polices de caractères ou embed fonts.

C’est une solution qui utilise des outils entièrement gratuits comme FDT ou encore FlashDevelop.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel ActionScript :

  • La technique en pure ActionScript pour créer des swf contenant des polices de caractères.
  • Cette solution est compatible quelque soit l’éditeur ActionScript : Adobe CS5, FDT, FlashDevelop…
  • Comment créer des swf embed fonts ou polices partagées, directement à partir de fichiers ttf.
  • La méthode pour associer plusieurs styles (italique, gras, gras-italique) à la même police.
  • Une technique unique pour associer une police gras et une police italique à partir de fichiers ttf différents à une embed font identique dans flash !
  • La stratégie pas à pas pour le chargement dynamique du swf contenant les embed fonts – polices partagées.
  • Et surtout comment utiliser les embed fonts dans une application flash.

Cette formation AS3 vous permettra de créer des swf contenant des polices partagées, pour les charger dynamiquement et les utiliser dans votre application ou jeu flash.

Embed Fonts / Polices partagées

Version démonstration

Ci-dessous, un exemple d’application flash qui charge un swf « embed fonts » et les utilise pour afficher du texte.

Télécharger le code source complet

Télécharger “Embed Fonts pure AS3”

ex-embed-fonts.zip – Téléchargé 689 fois – 413,22 Ko

Consultez le tutoriel original sur le site scottgmorgan.com.

Consultez les méthodes embed fonts :

Quelle technique utilisez-vous pour créer vos swf embed fonts ?

Nous avons vu plusieurs tutoriels flash pour créer des swf embed fonts – polices partagées (swfmill, FDT, pure AS3, Adobe CS5).

Dites-moi votre solution préférée et pourquoi dans les commentaires ci-dessous !

Afterburner : jeux Flash avec Adobe AIR pour Android

1 question

Écrit le 1 mai par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Android

Au cours de plusieurs tutoriels sur la création de jeux flash (Afterburner partie 1 et partie 2) avec le Framework Pixlib, vous avez appris à mettre en oeuvre les fonctionnalités de Starling Framework.

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la conversion de ce jeu flash pour la plateforme Android 😉

Et donc, la possibilité de diffuser votre jeux flash très facilement sur Google Play.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :

  • La technique pour créer un projet Android avec FDT.
  • Comment utiliser le code source ActionScript 3 du jeux flash Afterburner.
  • Comment compiler rapidement votre nouveau fichier swf.
  • Toute la configuration étape par étape pour créer votre fichier de jeu .APK
  • Comment mettre en ligne votre nouveau Jeu Adobe AIR sur Google Play.
  • Une solution très simple pour utiliser les ressources du jeux flash (images png, fichiers xml, sons MP3, …) sans faire appel à la connexion 3G du smartphone.

 

Cette formation vous permet de créer un jeu Adobe AIR pour Android à partir d’un jeu flash en ActionScript 3 !

Jeu Adobe AIR avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Le jeu Afterburner Adobe AIR pour Android tourne à 45fps et utilise moins de 7Mo de mémoire sur mon smartphone Motorola Milestone 2 !

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

Télécharger “Afterburner For Android”

Afterburner_AS3_Facile-android.zip – Téléchargé 1577 fois – 7,22 Mo

Installer le jeu Afterburner depuis Google Play

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Avez-vous déjà développé des jeux flash sous Android ? avec la technologie Adobe AIR ?

Dites-moi si vous avez déjà utilisés les nouvelles possibilités offertes avec Adobe AIR et Starling Framework dans les jeux flash sur smartphones.

Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 2

11 questions

Écrit le 26 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash |Pixlib

Et voici la suite du 1er tutoriel flash sur la création d’un jeu flash avec les Framework Pixlib et Starling !

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉

La 2ème partie de ce tutoriel flash est consacré à l’implémentation des différentes fonctionnalités de Starling Framework.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :

  • Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
  • Plusieurs techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
  • Une solution détaillée pour une détection précise des collisions avec Starling Framework.
  • Comment mettre en place les différentes vues Starling et utiliser la puissance de stage3D.
  • Les explications pratiques pour la création du défilement du décor, des nuages…
  • La gestion des données avec 3 Modèles différents : chargement des éléments, lecture des sons MP3, le moteur de détection des collisions.
  • La méthode pour utiliser des animations (les vaisseaux ennemis, les explosions, les tirs…) avec Starling.
  • L’utilisation des polices embed « bitmap font » au sein du jeu flash (à partir d’images png) !
  • La création des différentes classes Manager : les ennemis, les rockets / lazers, les explosions…
  • Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.

Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !

Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

Télécharger “Afterburner avec Pixbib et Starling”

src-afterburner-pixlib-starling.zip – Téléchargé 1648 fois – 4,48 Mo

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.

Avez-vous déjà développé des jeux flash ou Adobe AIR avec Starling Framework ?

Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous.

Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.

Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 1

4 questions

Écrit le 24 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash |Pixlib

Comme vous le savez surement, la nouvelle API Stage 3D, sortie avec le Player Flash 11, apporte un gain de performances considérables !

Par défaut, vos applications Flash (en 2D) ne bénéficie pas de cette nouvelle technologie…

Sauf que le Framework Starling permet, grâce à des classes proches de celles natives de Flash, d’utiliser la puissance du GPU dans vos applications flash classiques en 2D.

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉

Dans la 1ère partie de ce tutoriel flash, nous allons démarrer tranquillement la création de notre jeu avec Pixlib 3.0.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
  • Les techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
  • Et surtout comment architecturer votre jeu flash autour de Pixlib combiné à Starling Framework.
  • Différentes solutions pour obtenir une taille du swf inférieure à 150 Ko.
  • Comment mettre en place le chargement dynamique de toutes les ressources : images, xml, sons mp3, polices de caractères…
  • Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.
  • Tout ce qu’il faut pour utiliser le flash remoting via l’extension PixService et AMPHP 2.0.1.
  • La création de la structure MVC, l’organisation des Vues, les différents Modèles
  • La gestion des évènements et des commandes dans Pixlib avec l’extension PixQuick.

Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !

Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

Télécharger “Afterburner avec Pixbib et Starling”

src-afterburner-pixlib-starling.zip – Téléchargé 1648 fois – 4,48 Mo

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.

Avez-vous déjà développé des jeux flash ou AIR avec Starling Framework ?

Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous. Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.