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Sujets sur : actionscript facile

Cours ActionScript 3 ‘actionscript facile’

Créer un jeu flash de type RPG Zelda avec PureMVC

4 questions

Ecrit le 17 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash

Le thème du cours AS3 de cette semaine est la création d’un jeu flash de type RPG ou plus connu sous le nom de Zelda.

Pour développer ce jeu flash, nous allons nous appuyer sur le Framework PureMVC.

Pour une meilleure approche du développement de jeux flash, vous pouvez aussi consulter les cours précédents : Créer des jeux flash en ActionScript.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Quelle est la stratégie optimum pour architecturer votre projet flash.
  • Quel type d’arborescence utiliser pour se repérer facilement pendant le développement.
  • Les classe essentielles à créer lors de l’utilisation du Framework PureMVC.
  • Comment créer le décor en utilisant un système de Tile (ou case).
  • La technique pour construire votre fla avec tous les éléments graphiques de votre carte du jeu.
  • La solution pour effectuer simplement les différents tests de collision avec les différents éléments du décor.
  • Comment gérer le déplacement du décor et du joueur sur une carte immense.
  • La technique pour optimiser les ressources mémoires utilisées par l’affichage de la carte.
  • Comment effectuer un chargement dynamique avec des cartes immenses.

Cette formation AS3 vous permettra de développer un jeu flash AS3 de type RPG / Zelda.

Jeu Flash RPG Zelda

[spoiler]

Bonjour à tous et bienvenue sur actionscript-facile.com

 

Dans ce petit cours AS3, nous allons voir comment créer un jeu de type Zelda RPG en AS3.

Etant donné qu’il y a beaucoup de concepts à aborder dans la création d’un jeu de type Zelda, ce sera fait étape par étape.

 

Dans la première partie de ce cours, nous allons créer le jeu avec le déplacement du décor, la construction des niveaux, les tests de collision.

Dans les cours suivants, nous allons voir comment intégrer des ennemis, que le héros puisse sauter par dessus des obstacles, rentrer dans une maison etc. etc.

 

Dans ce cours, nous allons utiliser le framework pureMVC qui est relativement simple à mettre en œuvre.

Pour commencer à s’amuser un petit peu, je vais donc vous montrer comment organiser votre projet, la structure du fichier Flash, ce qu’il doit contenir, un petit peu comment utiliser FDT.

Puis nous allons créer les classes types comme d’habitude, et là le plus intéressant, nous allons commencer à intégrer l’algorithme du jeu.

C’est-à-dire à utiliser le moteur de tiles.

 

Ce moteur ce n’est pas moi qui l’ai inventé, je l’ai trouvé sur un site Internet et je l’ai adapté en actionscript3.

 

Et avec le framework pureMVC, l’architecture de type Zelda que je voulais mettre en place et vous montrez. Puis nous allons voir la création et le déplacement du décor, le déplacement du personnage, les tests de collision avec les éléments de la carte.

 

Et également le chargement de niveau. C’est-à-dire si vous vous utilisez votre jeu avec un niveau qui est hyper long ça va être long à charger et très long à calculer pour le flash.

Donc ce n’est pas très optimisé, vous allez voir que dans le jeu, il y a des portes.

Quand le héros passe la porte, en fait ça lance le chargement. Après c’est vous qui l’implémentez.

 

Je l’ai mis en statique, mais vous pouvez mettre chargement dynamique de fichier XML, des graphismes du jeu et création du nouveau décor.

 

Nous passons tout de suite à la pratique.

 

Nous allons donc regarder la construction de notre fichier Flash.

Notre fichier flash en fait, on va créer un fichier SWC.

Il suffit de cocher cette case exporter un SWC et c’est tout. Le reste, on ne le change pas, y a le fichier SWF mais après c’est vous qui voyez.

 

Là c’est des cours que j’essaye de faire le plus simple impossible donc on va utiliser un fichier SWC pour nos graphismes.

Après avec un fichier SWF, vous pouvez charger dynamiquement. Ce fichier SWF, donc les niveaux dans un fichier SWF qui contient les graphismes par niveau.

 

Après c’est en fonction de la complexité du jeu. On ajoute plus ou moins d’éléments externes chargés dynamiquement, à la demande, en fonction des actions d’utilisateur.

 

Donc on va utiliser un moteur de tiles. C’est dire que notre carte notre jeu va être composé de plein de cases qui feront 30 par 30.

 

Des éléments de 30 pixels par 30 pixels positionnés à 0 ;0.

Puis les coller les uns aux autres.

En fait, ce sera un tableau avec des coordonnées en X et en Y. A chacune de ces coordonnées correspondra une petite case comme celle-ci : une tile.

Ca s’appelle un engine tile en anglais, moteur de case, on va l’appeler en français.

 

Ces petites cases vont permettre de construire votre niveau.

Donc là, il y en a plusieurs, ce sont à chaque fois des images GIF, PNG ou JPEG que vous placez dans un movieclip qui s’appelle tile.

 

Quand on va construire notre niveau je vais vous montrer, on fera un gotoAndStop vers la tile à afficher,.

Oon peut en mettre autant qu’on veut, c’est pas limité.

 

Si on regarde notre bibliothèque, on a tous nos éléments :ici les images, voilà donc des images PNG.

Et après moi je ne suis pas très fort en graphisme, je fais ça très simple.

 

J’ai récupéré un logiciel qui permet de créer des jeux RPG. Donc j’ai récupéré les images, j’en ai créé plusieurs.

Ensuite, on a notre héros donc notre héros. Il a quatre images clé.

En fonction de la direction où il va aller, donc à droite, à gauche, en haut et également il a une animation.

C’est-à-dire, quand le héros descend, il joue cette animation. Qand le héros monte, il joue cette animation.

Il suffit de rentrer dedans pour voir l’animation du héros. Pareil à droite et à gauche.

 

Voilà toutes les animations de notre héros tout simplement.

 

 

Ensuite nous avons la bordure. C’est une bordure qui est sur tout l’écran. Qui met en valeur le jeu.

 

C’est vous qui choisissez graphiquement. Comme d’habitude vu que c’est un fichier SWC, pour chaque élément dont on a besoin, on exporte pour actionscript : classe héro, c’est un movie clip parce qu’il y aura des gotoAndStop. Pareil pour le tile et on a besoin des propriétés du movie clip gotoAndStop pour sélectionner l’élément du décor.

 

Comme je vous l’ai dit, bordure sera un Sprite parce qu’il n’y a pas d’animation dans notre bordure.

Une fois que tout ça est prêt, on exporte en fichier SWC.

 

On passe sous FDT.

Notre fichier SWC il est ici et on remarque tout nos éléments : chars, dans héros il y a le movie clip char qui est accessible comme d’habitude. Parce qu’on va pouvoir agir dessus, donc on lui a donné un nom ici : char.

On peut l’appeler héros comme vous voulez. Ca nous permet à nous d’agir dessus depuis l’ActionScript directement.

N’oubliez pas de l’appeler char, vous devez retrouver sa propriété ici.

 

C’est effectué avec pure MVC.

On part de notre classe mère comme d’habitude. Et un petit start-up, je vais passer un petit peu plus vite.

 

Je vous renvoie au cours flash pureMVC pour comprendre un type d’architecture du projet.

Il faut savoir que dans notre application, on a notre commande, le modèle, y en a qu’un seul.

Il peut y en avoir plusieurs c’est pas exclu. Et nos vues tout simplement, et applications facade, qui contient les commandes et les événements.

 

Enfin ces événements appellent des commandes.

Je les séparent toujours ces événements qui appellent des commandes, des événements classiques qui communiquent de vue à vue ou autres d’un modèle à vue etc.

 

Donc on a enregistré toutes nos commandes et on envoie la notification start-up comme d’habitude.

Start-up, ça va créer notre modèle.

On récupère le stage, on va en avoir besoin. Et on créé nos vues ici.

On récupère le root et on créé nos vues, donc la création des vues elles sont ici.

 

C’est l’application médiator, on positionne nos vues.

Si ici on positionne nos vues, on a la vue background. Si vous regardez elle est vide, ça peut servir si on veut mettre certains éléments dans le décor vraiment en dessous de tous les autres.

Là j’ai utilisé à la place la propriété SWF background color et je lui ai mis cette valeur mais sachez qu’il y a la vue backgroud qui est prêt à accueillir des graphismes qui sera là pour ça.

 

 

Ensuite, on a notre carte, le décor.

Le héros qui est par dessus la carte, les murs donc c’est la bordure.

Les bordures et la vue gagnée donc c’est le bouton commencer tout simplement .

 

On regarde notre modèle, d’un autre modèle, j’ai mis une petite classe modèle pour l’instant il n’y a rien dedans mais j’aime bien laisser ce qui peut servir pour faire évoluer le jeu.

Puisque là le jeu n’est pas terminée.

 

Dans les prochains cours nous allons nous en servir.

Là y a la gestion du onEnterFrame, c’est-à-dire que l’on s’enregistre quand l’utilisateur appuie sur le bouton commencer.

On écoute onEnterFrame pour envoyer un événement toutes les images par seconde quand le joueur appuie sur le clavier.

Mais là il n’y a pas le bouton, mais quand il y a game over ou gagné, on enlève l’événement onEnterFrame.

Et à chaque image par seconde, on envoie cet événement. Toutes les vues abonnés réagissent.

 

Les commandes, ça c’est le clic droit sur le menu démarrer start game. C’est pour lancer le onEnterFrame et ça, c’est pour créer notre médiateur.

Pas grand-chose comme commande. Le modèle on a vu rapidement, il est assez simple.

 

Maintenant les vues : vue background elle est vide.

On a la vue gagnée qui a uniquement un seul bouton, le bouton commencer, je passerai vite parce que c’est pas le coeur du jeu.

 

La vue héros, qu’est-ce que fait le héros ?

On le créé set up puis start game. On fait un set up puis un set up contrôle, on créé notre héros en le positionnant en position neutre dans le movie clip.

Pareil pour l’animation, on l’ajoute sur la scène. Et on envoie la largeur et la hauteur du héros.

 

En fait, il en a besoin pour la création et le déplacement du décor. Et ensuite set up contrôle c’est-à-dire qu’on va écouter les actions de l’utilisateur sur certaines touches.

 

Donc sur certaines touches, on utilise un simple booléen tout simplement très simple.

Booléen à true, suivant la touche qui est appuyée.

 

Space je l’ai mis ça servira pour plus tard. C’est pour que l’utilisateur puisse utiliser son pistolet ou son épée pour tuer des ennemis.

En fonction du type de booléen, on envoie un événement déplacer la carte avec les datas.

La direction en X, la direction en Y c’est aussi simple que cela.

Et ça se sera récupéré, cet événement par vue map.

 

En fonction du bouton appuyé, la direction change en X et en Y.

Évidemment si aucune touche n’est pressée, on positionnent en position neutre notre héros.

Sinon, on lance l’animation concernant le héros en fonction de la direction qu’il a pris. Donc de la touche appuyée.

 

Ca c’est la vue héros qu’est qu’elle a d’ autre ?

Elle a une seule chose : elle écoute l’événement de déplacement, c’est-à-dire vue map vous allez voir la carte déplacée.

 

Il faut évidemment déplacer le héros donc cette carte vue map envoie un événement qui est récupéré par vue héros et il met à jour ses données ici.

Tout simplement sa position donc la position du héros change.

On écoute l’événement envoyé par le modèle envoyé sur onEnterFrame.

 

Et c’est là où on envoie les événements mouve map, à la classe vue map, sur chaque image par seconde.

On déplace la carte et le héros pour que le jeu soit fluide et rapide

 

Si on regarde vue map pour construire un niveau, c’est tout simple.

On utilise les frame, nous ici dans tile, on vient dans tile, vous avez frame 1, frame 2, frame 3, frame 4, des éléments du décor. Et on donne le numéro 15, là se sera laissa les sapins, numéro 13 des palmiers, une porte 19, une montagne.

On rempli notre carte donc ça c’est des lignes lignes à l’écran, colonne colonne colonne colonne.

 

Pareil une carte 2 donc ça c’est des cartes dans un jeu plus complexe. On les chargent via des fichiers XML via remoting.

Enfin elles sont chargées dynamiquement en fonction de là où votre joueur se situe dans votre jeu.

 

Donc on construit notre carte avec des chiffres.

Bon évidemment, dans les jeux plus complexes, les développeurs utilisent un éditeur de carte qui permet de créer automatiquement ce type de tableaux ou le fichier XML ou autre suivant le protocole que vous avez choisi.

 

Donc l’éditeur, ça permet d’avoir visuellement tous les éléments de la carte et de construire beaucoup plus facilement de visu plutôt qu’une suite de chiffres.

Vous pouvez faire un éditeur de carte si vous souhaitez là c’est pas le thème du cours pour l’instant on va se concentrer sur la construction du niveau.

 

 

Vous créez un tableau à deux dimensions votre carte.

 

Qu’est-ce qu’on a ?

set up puis on initialise notre jeu.

J’ai mis plusieurs commentaires pour vous aider au maximum.

 

La taille d’une case c’est 30 pixels comme je vous l’ai dit dans le fichier flash.

Les cases visibles à l’écran, nombre de cases visibles à l’écran sur la ligne des X et en vertical Y, le centre de l’écran pour positionner le héros.

 

Ca c’est calculé, pendant le déroulement du jeu et pareil la taille de la carte c’est en fonction de la taille du tableau.

 

Nous avons les informations sur le personnage : ses coordonnées de départ en cases.

Pour trouver les coordonnées des cases autour du héros, c’est pour les tests de collision et s’il a le droit de se déplacer.

 

Par défaut, il a le droit de se déplacer nulle part. En fonction de l’appui du joueur, s’il appuie sur la touche droite, gauche ou autre, on déplace l’utilisateur.

Ca c’est la position et la taille du héros. On sait sur notre carte à tout moment où se positionnent le héros.

 

Ici on attend un événement, que le héros soit prêt.

 

Une fois le héros prêt, on lance la construction du level. Et on renseigne les informations de notre personnage : sa largeur et sa hauteur en fonction de la taille du héros réelle que l’on envoyé ici.

 

On construit notre level, on va parcourir notre tableau.

On utilise un Sprite qui va contenir toutes nos tiles les unes à la suite des autres.

 

Par défaut on prend la map, enfin map du level, on a transmit la map 1. Je veux dire la première et on va lancer la construction.

On détermine les positions du héros lorsqu’il est proche des bordures donc des bords de notre écran de jeu. Et ensuite, on va parcourir toutes les colonnes et pour chaque colonne on va mettre en place toutes les lignes de notre jeu.

Tous les éléments graphiques, on fait colonne par colonne et ligne par linge.

 

 

Première colonne, toutes les lignes tac tac tac, deuxième colonne toutes les lignes etc. etc.

 

Comme ça on construit tout notre jeu. On utilise un objet haut map éléments qui contient le nom de l’élément.

S la case est sur la carte, on lui donne un autre nom tile, c’est optionnel, on pourrait l’enlever, on s’en sert jamais. Dans les prochains cours, on va optimiser certaines fonctions de jeu pour gagner en rapidité et en ressources mémoire.

 

Là je fais des boucles, beaucoup de boucles pour retrouver certains éléments.

Vous allez voir qu’on peut simplifier ça en ciblant directement avec le bon nom parce que on sait qu’il existe en théorie.

 

La frame à afficher et si c’est une porte, on a notre fonction get porte by number.

En fonction du nombre donc on va configurer, c’est une porte sur la première carte, c’est notre porte, sur la deuxième carte, on lui dit que c’est une porte.

 

On donne la position de départ de notre personnage en termes de cases.

Par défaut il n’y a pas de porte 3 et 19.

Si on regarde ici 3 une porte, 19 une autre porte.

Donc porte pour la première carte, porte pour la deuxième carte.

 

Ensuite, on récupère est-ce qu’il est franchissable ou non, l’élément du décor dans notre case est ce qu’elle est franchissable ou pas ?

 

Il suffit de configurer ici toute les images qui sont franchissables ou non et de les reporter ici.

 

Donc nous on sait que de un jusqu’à 19 les portes sont franchissables. Évidemment, tous ces éléments sont franchissables : c’est soit des fleurs, de l’herbe ou des petits éléments du décor auquel le héros peut passer à travers.

Et sinon, on a nos obstacles par défaut c’est pas franchissable on met false.

 

return on pourrait l’enlever on pourrait même mettre, juste enlever ici et laisser celui là, ça déroulent enfin c’est du détail ça nous permet à partir de la Frame sélectionnée, de savoir si le décor est franchissable ou non.

 

Et ensuite on créé une new tile donc nouvelle case new tile. On va créer ça et on l’ajoute sur notre carte. Donc on le met dans notre objet où on garde toutes les informations name la Frame si c’est une porte le clip, on l’ajoute sur la scène ici à tiles qui va contenir.

 

C’est un tableau qui contient tous nos éléments graphiques on le positionne et on le met sur un gotoAndStop.

 

frame donc on le déplace ici sur la bonne Frame Graphic et à la fin on l’ajoute à l’écran.

 

On fait ça pour tout le monde.

Ensuite on ajoute notre carte sur l’écran. On positionne notre héros à la position de départ que nous souhaitons, que nous avons configurés. On garde en mémoire les coordonnées d’origine du héros, ça permet de déterminer de quel côté déplacer la carte en fonction du héros.

 

Et on envoie les coordonnées au vrai héros lui, parce que ça c’est notre personnage sur la carte. On envoie à la vue héros les nouvelles coordonnées qu’il devra utiliser tout simplement.

 

Ensuite on écoute un seul événement move map. A chaque fois, on récupère les éléments envoyés par la vue héros. Ici en fonction des touches appuyées de direction, on change et on lui dit de se déplacer.

Donc on teste autour du héros s’il y à des obstacles. On récupère get case by name, c’est cette fonction dont je vous parlais.

 

A chaque fois, je boucle dans tous mes éléments graphiques dans mon tableau où il y a tous mes objets tiles, mes cases et je recherche le nom.

 

Cette fonction peut être optimisée. Dans un prochain cours, je vous montrerai comment l’optimiser.

On n’aura plus besoin de parcourir tout le tableau, on ciblera directement le display objet par son nom. Et celui là nous renverra sa position dans le tableau.

 

Je vous expliquerai ça, y a rien de bien compliqué.

On continue de tester si les déplacements vertical en y sont possibles ou pas.

Avec la vitesse de déplacement du héros, on déplace le héros vers le haut si c’est possible donc on teste s’il y a des murs, pas de mur donc déplacement.

S’il y a un mur, on place le héros juste à côté du mur, on fait ça vers le haut vers le bas en horizontal Y.

 

On teste get corner, et en déplacement à droite, à gauche. Là, on récupère les éléments et on teste tout simplement à chaque fois notre case, on peut passer à travers elle est franchissable ou pas.

On peut marcher à travers ou non tout simplement.

 

Ensuite, on continue et là on va déterminer les nouvelles coordonnées du héros. On envoie la nouvelle position du héros.

Si c’est une porte, on va lancer la mise à jour de la carte parce que chaque élément à une propriété porte avec un booléen donc une map.

 

Ca met à jour les nouvelles coordonnées du personnage pour le positionner sur la carte.

Et on lance tout simplement un build level en lui transmettant un tableau.

Donc le .map aux portes infos et ça va relancer la construction d’un nouveau niveau, rien de bien compliqué.

 

Et c’est là où on va déplacer la carte. En fait, la subtilité dans un jeu de RPG, il y a le héros qui se déplace jusqu’au centre de la carte et ensuite c’est la carte qui se déplace.

 

Donc ça faut bien le comprendre, d’un côté vous avez le héros qui se déplace jusqu’au milieu de l’écran et ensuite la carte se déplace jusqu’aux bords.

Et quand on ne peut plus déplacer la carte sur la droite par exemple. On atteint le bord, ben on déplace uniquement le héros.

 

Donc les 2 se déplacent en même temps en fonction d’où le héros se situe sur la carte.

C’est ici, on teste en déplacement horizontal si on doit déplacer la carte ou non. C’est en fonction de la position du héros.

 

Et ensuite, si on doit supprimer des lignes et des colonnes. Parce que si on déplace la carte, évidemment sur la carte, il y a des nouvelles cases qui vont changer. On va faire un up date case et un up date case qu’est ce que ça fait tout simplement ?

 

Grosso modo ça fait un gotoAndStop pour mettre à jour l’élément.

Là on fait un gotoAndStop sur les cases existantes pour les changer graphiquement en fonction des données que nous recevons.

 

Ici on vérifie si la nouvelle case est sur la carte sinon on créé une case vide qui ne servira à rien.

 

Et la, si c’est une porte on récupère les infos de la porte. On repositionne le nouveau clip évidemment aux bonnes coordonnées.

 

On récupère est ce qu’il est franchissable ou non et on le met sur la bonne image dans notre movie clip.

C’est-à-dire que quand on déplace la carte ont reconstruit les cases les unes après les autres en fonction de la position du héros.

 

Soit on construit les cases qui sont celles plus à droite, soit on construit les cases qui sont celles plus à gauche.

Pareil pour un déplacement vertical, c’est le même principe. Soit on reconstruit les casses tout en haut, le plus en haut. Ou alors, le plus en bas.

 

Ca ça dépend ici de la position du héros sur le jeu.

 

Là je vous ai vraiment présenter très rapidement un moteur de RPG de type Zelda.

 

Il y aura d’autres cours sur ce moteur, à partir des questions que vous me poserez je vous expliquerai un peu plus en détail ce qui vous pose problème.

 

Par exemple si c’est vue map, comment déplacer la carte, reconstruire graphiquement toutes les cases en fonction du déplacement du héros, je vous expliquerai tout ça donc.

 

N’hésitez pas à poser toutes vos questions sous la vidéo.

 

Et bien évidemment pour compléter ce jeu, il restera à ajouter des ennemis, que notre héros puisse se défendre en donnant des coups d’épée ou avec un pistolet, que notre héros puissent sauter par-dessus des obstacles sur la carte, rentrer dans une maison.

 

Il y a aussi la gestion du jour et de la nuit.

Tous ces éléments seront abordés dans les prochains cours sur actionscriptfacile.

 

Je vais vous montrer une petite démonstration du résultat de ce petit jeu.

 

Je lance la compilation ça prend un petit peu de temps, je met le debuggeur en place et je vous montre.

 

Donc notre carte n’est pas encore construite, il y a juste les bordures.

Je clique sur le bouton commencer, ça affiche les éléments de la carte.

 

Vous voyez le héros se déplace jusqu’ici, la carte ne se déplace pas, la carte ne se déplace pas. Uniquement le héros là au milieu, uniquement le héros se déplace et dès qu’il va passer ce point, la carte se déplace et jusqu’ici la carte arrête de se déplacer.

Parce qu’on arrive au bord donc elle ne se déplace plus.

 

La carte pareille, jusque-là hop la carte se déplace, je passe le milieu de l’écran comme c’est configuré, la carte se déplace/

 

Ici nous avons donc une porte, une porte qui va charger le niveau deux en direct. Le niveau 2 est chargé et on peut se déplacer.

 

Vous voyez qu’on est toujours à 40 images par seconde donc on consomme à peine huit méga de mémoire.

Bien évidemment, on peut l’afficher en beaucoup plus grand notre jeu, en mettant beaucoup plus de cases et d’éléments.

 

Vu que c’est un cours, j’ai voulu faire simple. J’ai fait que sur 300 par 250, après on peut faire comme d’habitude sur 550 par 400.

C’est libre à vous, de toute façon il y a des ressources mémoire disponibles.

 

On peut se déplacer.

Là c’est un obstacle, le héros ne peut pas passer à travers.

Là non plus, là c’est de l’herbe donc il peut marcher dessus. Si c’est des sapins, il ne peut pas passer à travers.

 

Tout ça est testé en direct. Le jeu est relativement fluide.

 

Là on a notre porte, on passe.

 

Rien ne vous empêche d’agrandir la taille de vos tableaux c’est-à-dire ici : la taille de de ce tableau pour que votre carte, en agrandissant la taille de ce tableau, votre carte sera beaucoup beaucoup plus grande.

 

Et donc le déplacement dans le jeu sera beaucoup plus important. Parce que là, vous voyez que ça comme colonnes, on a vite fait et très très rapidement le tour de la carte.

 

Là on peut jouer sur la subtilité, c’est de mettre les niveaux qui se chargent dynamiquement à chaque fois que le joueur passe une porte.

 

C’est une petite démonstration de l’utilisation de ce moteur.

 

Comme je vous le dis, il y a beaucoup de choses à rajouter.

 

Et on va le faire tout au long de l’année en complétant et en améliorant ce jeu flash.

 

 

 

En attendant, et comme d’habitude, vous pouvez télécharger le code source complet de ce jeu flash RPG Zelda sous cette vidéo.

 

Et comme je vous le disais, pour les prochains cours sur les jeux flash, n’hésitez pas à poser vos questions sur les difficultés que vous rencontrer.

Notamment dans ce code source ou dans le code source du case briques.

 

Dites-moi les difficultés que vous rencontrez, quel type de jeu flash vous avez développé.

 

Et vous, quelle stratégie vous utilisez .

 

Je vous dis à très bientôt sur actionscriptfacile.com.

[/spoiler]

Version démonstration

Ci-dessous un exemple du jeu flash RPG Zelda !

Utilisez les flèches directionnelles pour vous déplacer sur la carte.

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2012/01/rpg-zelda.swf

Télécharger le code source du cours AS3

Consultez ce site sur les jeux flash (en anglais).

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Renseignez votre adresse mail pour recevoir le code source commenté instantanément !

Et vous, comment développez-vous vos jeux flash?

Avec quels outils ?

Dites-moi cela dans les commentaires ci-dessous.

Utiliser des fichiers SVG dans Flash avec ActionScript 3

Commentaires fermés sur Utiliser des fichiers SVG dans Flash avec ActionScript 3

Ecrit le 3 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3

Le cours AS3 de cette semaine vous propose de découvrir une technique pour utiliser les fichiers SVG dans flash.

C’est à dire , avec du code ActionScript, utilisé un fichier SVG pour de l’affichage (bannière, image, symbole…) dans votre application flash.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment utiliser un fichier SVG.
  • Comment modifier un fichier SVG, un fichier SVG est à la base un fichier XML.
  • La technique pour afficher un fichier SVG dans du Flash.
  • Quelles sont les possibilités d’actions sur un fichier SVG, une fois chargé dans flash.

Cette formation AS3 vous permettra d’être capable d’utiliser des fichiers SVG directement dans Flash.

SVG Renderer

[spoiler]Bonjour à tous ici Matthieu pour actionscript-facile.com

Nous allons voir une librairie SVG runderer qui nous permet d’utiliser des fichiers SVG dans flash avec l’actionscript 3.

Tout d’abord qu’est-ce qu’un fichier SVG et à quoi ça sert ?

Un fichier SVG c’est comme un fichier XML.
Dans ce fichier XML, il y a tout un tas de balises et de données qui permet d’avoir toutes les informations pour reconstruire une image.

Le fichier SVG est supporté par tous les navigateurs récents Google Chrome, Firefox Internet Explorer.

Il est très utile pour créer à la volée des images.
C’est à dire que dans votre flash, vous pouvez avoir un jeu flash. En fonction des actions de l’utilisateur, vous avez un paysage ou un symbole, je sais pas, une étoile, une porte typique.
En fonction des actions du joueur, vous pouvez carrément créer à la volée ce graphisme tout simplement en modifiant un fichier XML.
C’est un peu plus compliqué que ça dans la pratique pour créer un fichier SVG mais dans l’idée c’est ça.

Passons tout de suite à la pratique pour voir comment le flash interprète un fichier SVG et fini par l’afficher.

Donc ça c’est le contenu d’un fichier SVG que j’ai créé.
C’est le logos AS3 facile tout simplement.

Vous remarquez des balises comme un fichier XML donc rien de bien sorcier et après il y a tout un tas d’informations qui permet de construire l’image.
Il fait presque 2mega ce fichier voilà à quoi ça ressemble.

Ensuite le code.
Nous allons donc utiliser une librairie qui s’appelle SVG runderer que j’ai trouvés sur Google code.
Je vous donnerais le lien en direct à la fin de cette vidéo.

On part comme d’habitude de notre classe main qui étend Sprite.

Ca, c’est pour la librairie SVG, de l’initialiser tout simplement.
C’est l’initialisation de la librairie ensuite on construit notre UI (interface utilisateur).
Je mets juste un petit texte de chargement en cours du fichier SVG.
Vu qu’il est assez long, c’est pour informer l’utilisateur.

Et j’utilise la classe url loader avec des événements complets onProgress, onError.
Puis je lance le chargement de mon image SVG donc c’est la bannière AS3 facile comme vous je vous le disais.

Une fois que ce chargement est terminé c’est là où je crée et j’utilise la classe SVG document.

J’écoute des événements. Si vous regardez la signature de cette classe plusieurs événements sont diffusés.
Il y a un événement envoyé lorsque :
un élément est supprimé
un élément est ajouté
le rendu est effectué
l’analyse est terminée
le passage du fichier XML au fichier SVG
l’analyse du fichier XML au SVG commence.

Tous ces événements sont diffusés et ensuite nous avons tout un tas de méthodes disponibles.

Cette classe étend SVG.
Ce qui nous permet d’avoir des méthodes pour modifier la taille du fichier SVG, donc sa hauteur, ses positions en X et en Y, sa largeur.

Il y a plusieurs méthodes qui peuvent nous être utiles.
On créé une nouvelle instance de la classe SVG document.
On écoute l’événement parseComplete pour modifier notre fichier SVG une fois qu’il a été chargé et affiché sur la scène.

Donc on parse notre fichier SVG, on le récupère comme ça .curenttarget.data c’est-à-dire il provient de notre URL loadeur.

Ici on a chargé notre fichier SVG.
Et là on le parse et on l’ajoute sur la scène comme un display objet.
Quand l’analyse du fichier est terminée donc du fichier XML au SVG, il nous reste plus que – bon on change le texte – ça c’est le pourcentage de chargement en cours création de l’affichage, déplacement du fichier SVG, on le déplace.

Attention c’est pas les numbers si on garde ces getter Setters, c’est un string qui l’attend donc on lui transmet un String pour changer la position de notre fichier SVG.

Je vais le mettre en position 63 63 et on masque le texte.

Après il nous reste plus qu’à lancer la compilation tout simplement.

Le fichier SVG se charge.
Il va se déplacer.
Notre fichier SVG a été construit.
Si on regarde à partir d’un fichier XML, finalement on va l’ouvrir ici avec l’éditeur.
Donc c’est un fichier XML tout bête, et bien derrière on obtient une image qui est construite directement.

C’est un package vraiment très simple ce Framework, très facile à utiliser parce que à créer ça doit être assez compliqué.

Je m’y connais pas assez donc très simple à utiliser ça vous permettra, vous voyez ce fichier fait une taille assez conséquente.
Il fait un poids de 1méga 1,76 méga donc c’est dans des cas très particulier.

Dans ce cas précis, il vaut mieux utiliser une image PNG, du vectoriel avec un fichier SWF.

Le SVG permet de créer à la volée dynamiquement des graphismes pour un jeu flash, pour une application flash ça peut être sympa, le concept peut être sympa.

Voilà, ce cours est très simple.
Ensuite comme d’habitude, sous ses vidéos vous trouverez le code source complet de cette application SVG runderer.

Est-ce que vous vous avez déjà utilisés des fichier SVG dans vos applications flash ?

Est ce que vous les créez à la volée, vos images, vos paysage de fonds, d’application flash, grâce aux fichiers SVG ?

Dites moi cela dans les commentaires, justes sous ses vidéos.

Je vous dis à très bientôt pour le prochain cours actionscript-facile.com[/spoiler]

Version démonstration

Et voici l’exemple d’utilisation d’un fichier SVG dans flash !

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2011/12/SVGRenderer.swf

Télécharger le code source du cours AS3

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Télécharger “Exemple SVG Renderer” exemple-svg-renderer.zip – Téléchargé 145 fois – 1 MB

Télécharger le code source des classes SVG Renderer.

Et vous, avez-vous déjà utilisé des fichiers SVG dans vos applications flash ?

Est ce que vous générez à la volée les éléments graphiques dans votre application flash ? (grâce à l’utilisation des fichiers SVG)

Postez un lien vers vos applications flash dans les commentaires ci-dessous !

 

Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

Commentaires fermés sur Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

Ecrit le 29 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

 

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

Résumé du livre : Apprenez à développez des Jeux Flash étapes par étapes grâce à des exemples simples et précis !

Par Henri Blum, 2ème édition, Juillet 2011, 511 pages.

La 1ère partie du livre est une mise en bouche pour le développeur !

L’auteur commence par une introduction présentant les différents types de jeu avec des exemples et une définition précise. Ensuite viens plusieurs chapitres sur l’organisation, le game design, les méthodes agiles, l’algorithmie.

Puis l’auteur aborde les bases de la programmation ActionScript et l’utilisation d’Adobe Flash CS5 avec la création d’un scénario, les propriétés d’un DisplayObject, les portées des variables…

Une partie très complète qui englobe également la programmation orientée objet (POO) et les évènements.

Chaque concept est toujours expliqué à l’aide d’un exemple et d’un fichier fla en code source.
Pour les développeurs débutants, il y a même plusieurs paragraphes permettant de les aider à mieux appréhender les concepts essentiels de flash.

La 2ème partie du livre rentre dans le vif du sujet : le développement des jeux avec Flash.

Il y a carrément un chapitre complet pour chaque type de jeux flash.

L’auteur commence par décrire les étapes du développement d’un Casual Game. Toutes les stratégies utilisées sont expliquées en détail comme le déplacement de la raquette, le déplacement d’une balle.

Mais aussi dans le cas d’un casse briques, l’auteur nous dévoile comment effectuer des textes de collision, les techniques de chargements des niveaux, les fichiers de configuration, l’enregistrement des données…

Tout est fourni, le contenu des fichiers xml, la structure de la base de données.

A la fin de chaque chapitre, vous avez le code source complet du jeu, pour à votre tour, le personnaliser, l’utiliser, vous amuser !

Ensuite, l’auteur vous explique le développement d’un jeu d’aventure type RPG. Avec un méthode identique pour chaque chapitre, vous serez guidé pas à pas pendant la création de chaque étape du jeu.

Vous apprendrez la création et le déplacement, ainsi que l’animation du personnage principal. L’auteur vous montre sa solution pour créer et déplacer le décor.

Mais également comment gérer les monstres et l’intelligence artificielle, puis une technique pour coder les interactions avec le joueur. Et encore bien d’autres concepts expliqués par l’auteur, qui serait beaucoup trop long à résumer dans cette courte critique.

Le chapitre suivant concerne la création d’un Shoot themp up. L’auteur explique la gestion du scrolling multiplan, le starfield horizontal et la création d’arme comme les missiles à tête chercheuse !

L’auteur enchaine avec la création d’un jeu de courses automobiles. Ce chapitre fournit une méthode pour créer un jeu à deux. Puis vient la création de l’intelligence artificielle et des autres pilotes. Une partie complète est consacrée à la création et au défilement des circuits (les décors), en utilisant le bruit Perlin et la génération de texture.

Puis vient le chapitre sur les jeux en 3D avec la présentation des possibilités prévues dans Flash Player 10. L’auteur présente les jeux développés en “fausse 3D” avec un exemple détaillé. Puis vient l’utilisation des librairies 3D comme Away3D. Un exemple détaille les bases pour utiliser Away3D dans ses jeux flash.

Il y a également plusieurs paragraphes avec toujours des exemples à l’appui pour la création de jeux en 3D isométriques (création des décors), les wargames et la gestion des tuiles hexagonales.

Et la 2ème partie se termine avec la création d’un jeu de plateforme (comme Mario). L’auteur donne des solutions techniques pour la gestion de la gravité et des personnages.

La 3ème partie concerne la distribution des jeux en réseau

Le livre contient plusieurs chapitres sur les sockets binaires et socket xml. Il y a également des explications sur l’utilisation du flash remoting et les serveurs d’échange de données (Flash Média Serveur).

Puis, l’auteur nous apprend comment gérer correctement les domaines de sécurité et quels types de données échanger.

De plus, il y a tout un chapitre entièrement dédié aux téléphones portables.

Avec les jeux flash portés sur les OS iPhone et Android par l’intermédiaire de la technologie AIR.

La 4ème partie sur l’optimisation du code ActionScript

Plusieurs chapitres sont dédiés à l’optimisation de vos jeux flash.

L’auteur détaille comment adapter le framerate de votre application, quand utiliser Timer ou EnterFrame, les simplifications mathématiques à appliquer.

Il y a des exemples pour détailler les différences de performances et consommation mémoire entre les images vectorielles et les bitmap.

Il y a également des explications sur la réutilisation des objets, les boucles et le texte dynamique.

Ainsi que des annexes regroupant tout un ensemble de liens concernant la programmation ActionScript et la création de jeux flash.

Conclusion

J’ai beaucoup apprécié ce livre : Développez des jeux en Flash. Les explications sont claires et détaillées, plusieurs types de jeux sont expliqués dans le détail et surtout avec le code source.

Ce livre est extrêmement complet pour appréhender le développement de jeux flash.

Il permet de poser des bases solides, avec des notions simples d’algorithmes mathématiques.

Après, il faut savoir que ces nouvelles connaissances acquises devront être complétées par l’apprentissage des design pattern, l’utilisation d’un framework as3 (Pixlib, PureMVC ou autre) et de la pratique.

Petit à petit, vous serez capable de créer des jeux flash de plus en plus complexes.

Je conseille ce livre surtout aux débutants en ActionScript, cela vous aidera concevoir vos premiers jeux très simplement en vous amusant.

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Sommaire

Partie 1 : Programmation

Chapitre 1 : Introduction

  1. Introduction
  2. Casualgame et advergame
  3. Serious game et e-learning
  4. Jeux multijoueurs et MMORPG

Chapitre 2 : Game design : agilité et modestie

  1. Introduction
  2. Savoir s’organiser
  3. Game design et game doc
  4. POO, méthode agile et tuti quanti

Chapitre 3 : Apprendre la programmation avec Flash

  1. Introduction
  2. La programmation : qu’est-ce que c’est ?
  3. Algorithmique
  4. Langage de programmation
  5. ActionScript

Partie 2 : Développement des jeux avec Flash

Chapitre 4 : Développement d’un Casual Game

  1. Description et étapes de développement
  2. Déplacement de la raquette
  3. Déplacement de la balle
  4. Tests de collision
  5. Techniques de chargement des niveaux
  6. Distribution d’un jeu
  7. Sauvegardes d’un jeu
  8. Finalisation

Chapitre 5 : Développement d’un jeu d’aventure RPG

  1. Description et étapes de développement
  2. Création et déplacement du personnage principal
  3. Animation du personnage
  4. Actions et combinaisons de touches
  5. Création et déplacement du décor
  6. Monstres et intelligence artificielle
  7. Propriétés du personnage
  8. Interactions du joueur
  9. GAME-OVER
  10. Armes et projectiles
  11. Objets et items
  12. Transformation dynamique du décor
  13. Nuit et obscurité
  14. Finalisation

Chapitre 6 : Shoot them up

  1. Introduction
  2. Scrolling multiplan
  3. Starfield horizontal
  4. Le mille-feuilles du shoot them up.
  5. Missile à tête chercheuse

Chapitre 7 : Courses automobiles

  1. Introduction
  2. Jeu à deux
  3. Intelligence et pilotage
  4. Mode 7
  5. Bruit Perlin et génération de texture
  6. Effets spéciaux

Chapitre 8 : Jeux en 3D

  1. Introduction
  2. Flash Player 10 “Astro” et la 3D
  3. Bases de la 3D
  4. 3D précalculée
  5. Librairies 3D
  6. Vue 3D isométrique

Chapitre 9 : Wargames et tuiles hexagonales

  1. Wargames et tuiles hexagonales

Chapitre 10 : Jeux de plates-formes

  1. Introduction
  2. Gravité et théorie

Partie 3 : Distribution

Chapitre 11 : Jeux en réseau

  1. Introduction
  2. Socket XML et socket binaire
  3. Serveurs d’échange de données
  4. Flash Remoting
  5. Domaine de sécurité
  6. Quelles données échanger ?

Chapitre 12 : Téléphone portable

  1. Introduction
  2. Plate-forme mobile
  3. Le “cas” iPhone

Partie 4 : Optimisation

Chapitre 13 : Comment optimiser votre code

  1. Introduction
  2. Nombre réel d’images par seconde (Framerate)
  3. Timer ou EnterFrame ?
  4. Simplifications mathématiques
  5. hitTestObject
  6. Variables
  7. Transparence
  8. Images vectorielles et bitmap
  9. Texte dynamique
  10. Boucles
  11. Réutilisation d’objets

Annexes

  1. Introduction
  2. Forums et sites sur Flash
  3. Sites consacrés au développement de jeux vidéos
  4. Site divers (mais utiles !)

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

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Créer un jeu flash de type casse briques avec PureMVC

4 questions

Ecrit le 27 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash

Le thème du cours AS3 de cette semaine est la création d’un jeu flash de type casse-briques ou plus connu sous le nom Arkanoid.

Pour développer ce jeu flash, nous allons nous appuyer sur le Framework PureMVC.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Quelle est la stratégie optimum pour architecturer votre projet flash.
  • Quel type d’arborescence utiliser pour se repérer facilement pendant le développement.
  • Comment retrouver d’un coup d’oeil la classe contenant le code recherché !
  • Les classe essentielles à créer lors de l’utilisation du Framework PureMVC.
  • Comment simplifier votre développement en séparant les tâches par domaine professionnel.
  • La technique pour implémenter l’algorithme du jeu dans les classes adéquates.
  • Comment augmenter progressivement la difficulté du jeu.
  • La solution pour effectuer simplement les différents tests de collision de la balle et des autres éléments du jeu.
  • Comment gérer et sauvegarder le score du joueur en créant une copie de l’écran du jeu.
  • L’organisation du code utilisée pour établir une communication entre Flash et Php / MySQL.

Cette formation AS3 vous permettra de développer un jeu flash AS3 de type casse-briques / Arkanoid.

Jeu Flash Casse Briques

Version démonstration

Ci-dessous un exemple du jeu flash casse briques !

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2011/12/casse-briques.swf

[spoiler]

Bonjour à tous ici Matthieu pour actionscript-facile.com

 

Dans ce nouveau cours actionscript, nous allons continuer à aborder la création de jeux flash après avoir vu la création d’un ticket à gratter et divers autres cours notamment avec le Framework starling nous allons voir comment créer un jeu de type case briques en AS3.

 

A travers ce cours je vais vous expliquer comment utiliser et architecturer les framework pureMVC autour de votre projet de jeu flash.

Nous verrons également la création des classes types puis comment implémenter l’algorithme du jeu : quelles sont les classes, les vues, le modèle ou les commandes qu’il gère.

 

Le tout, en intégrant une difficulté progressive du jeu, la gestion des collisions et la construction aléatoire des niveaux.

Nous verrons également la sauvegarde du score du joueur par la création d’une copie d’écran et la communication entre PHP et MySQL via du flash remoting.

Vous apercevez une petite copie d’écran du jeu flash sur votre écran.

 

Passons tout se suite à la pratique.

 

Dans un premier temps il faut créer le fichier fla.

Le but de la création d’un jeu flash est de séparer les tâches par domaine professionnel.

C’est-à-dire que le graphiste s’occupera de créer le fichier fla et tous les éléments graphiques.

Il va ensuite créer un fichier S WC.

Pour cela il faut régler les paramètres de compilation et cocher cette case exporter S WC.

 

Ensuite tous les éléments qui seront utilisables par actionscript seront directement appelable via du code AS3.

Pour ce faire vous créez les éléments graphiques un par un.

 

Le palais, le mur, les différentes interfaces game over, félicitations, les briques 1cliq, les briques où il faut 2 clics pour les faire disparaître, les briques trois clics et le fond de notre application.

 

Ensuite une fois que chaque élément est créé, il suffit de faire un clic droit propriété dessus et de cliquer sur exportée pour actionscript.

Et vous choisissez le nom de la classe. En fait c’est ce nom de classe que nous utilisons dans notre code actionscript pour ajouter l’élément graphique, pour l’utiliser dans notre application flash.

 

Tous les éléments graphiques saufs les animations étendra Sprite.

Dans ce jeu, il n’y a pas d’animation donc nous auront que des Sprite.

 

Pareil pour la balle c’est un simple cercle avec un petit effet de couleur.

Clic droit, propriété exporter pour actionscript. C’est-à-dire pour créer les éléments graphiques de notre jeux flash, on les séparent tous dans des clips de type Sprite indépendants.

Et on les exporte tous pour actionscript.

 

Zprès il est tout à fait possible de les imbriquer.

C’est-à-dire dans le background on a un clip qui s’appelle clip background et dedans, on a une autre image.

C’est l’image de fond du jeu.

Pourquoi j’écris un clip background ? parce que dessus je peux ajouter des effets comme un effet Alfa à 50 % sur l’image, comme ça je sais que mon clip background dans mon jeu flash présentera une transparence alpha de 50 %.

 

Et vous pouvez ajouter d’autres effets.

Par exemple pour game over; il est également dans un clip, le clip s’appel game over clip et il présente aussi un style un effet alpha de 80 %.

 

Maintenant voyons le mur.

Si nous regardons le mur, il y a 3 movieclip à l’intérieur.

Enfin trois clips Sprite. Si je l’ouvre on voit que c’est droite, il s’appelle droite.

On regarde les éléments du mur qui sont là.

Il y a trois clips droite gauche et haut, vous remarquerez qu’ils ne sont pas exportés pour actionscript. Car nous n’en aurons pas besoin dans notre code donc c’est normal les 3 ne sont pas exportée pour actionscript.

 

Par contre, si on revient sur le mur cela va nous servir à gérer les collisions d’une façon plus précise et séparée.

C’est a dire, j’ai créé ce clip pour pouvoir l’appeler droite. Je donne un identifiant ici, je lui donne un autre identifiant : gauche. Cela va nous servir pour la création, le test des collisions entre la balle et le mur, en fonction qui touche le haut, la droite ou la gauche.

 

Une fois que tout cela est créé, il ne nous reste plus qu’à lancer la compilation avoir un autre fichier SWC.

 

Puis nous passons sous FDT.

Dans le répertoire libs, j’ai mes fichiers SWC.

Donc je regarde Game à set et je vois tous les éléments qui sont utilisables par mon code actionscript, briques, game over, palais etc.

 

Si on regarde une classe il suffit de faire new palet. On sait que c’est un Sprite et de faire un addChild de palet et il sera affiché sur la scène.

 

Le mur rappelez-vous nous avions créé 3 movieclips a l’intérieur : haut, gauche, droite.

C’est des propriétés de la classe qui vont nous permettre de tester les collisions.

Donc une fois que ça c’est créén on a le fichier SWC pour le framework actionscript facile, monster debuggueur et lui c’est pour les boutons.

 

Donc on part de notre classe main qui est en Sprite.

On créé application facade Start-up, donc notre application façade contient toutes les commandes et les événements de notre application.

 

On associe chaque commande à une classe de commandes c’est a dire que si on regarde un peu plus précisément notre application :

nous avons org avec le framework pureMVC, le remoting de bytearray comme avec le style AS3 facile. AS3 file c’est le JPEG encodeur de bytearray et applications : qui est organisé en trois package différents.

 

Toutes les vues notre modèle, il peut y en avoir un ou plusieurs et toutes les commandes avec notre contrôleur.

 

Ensuite on lance, rappelez-vous ici on appelle start up, start up qu’est ce que ça fait ?

 

Il récupère le root et le stage et ça envoit une notification.

 

La commande start-up application start-up ça fait quoi ça ?

Elle prépare modèle donc on créé notre modèle new classe proxy en lui passant le stage

 

Et ensuite on crée nos vues avec new application médiator.

Ensuite dans application médiator pour créer les vues donc chaque vues concerne une interface utilisateur ou un élément graphique bien particulier.

 

Nous avons une vue background pour l’affichage du fond, la balle, les briques, la construction du niveau, la gestion des briques avec le nombre de clics pour les faire disparaître, une vue gagner, une vue game over, le mur, le palet et une vue pour le score.

 

Donc nous créons nos vues, des nouveaux Sprite. Tout ça et nous les positionnons c’est a dire celle là sera tout en bas, viendra par dessus le mur, le palet et la balle, les briques, le score.

 

Game over et gagner, ces 2 vues sont au dessus de toutes les autres pour qu’on puisse les voir quand elles apparaîtront et ça nous évite d’avoir à masquer les zones c’est beaucoup plus simple.

 

D’une façon très simple nous pouvons gérer l’affichage de nos différentes interfaces.

 

Ensuite on lance la création des vues, le menu contextuel, le clic droit sur l’application.

Et on dit que notre application est prête donc on envoie un événement comme quoi elle est prête.

 

Alors ensuite une fois qu’elle est prête, les différentes vues écoutent cet événement.

Par exemple on a la vue background, elle fait un new background car nous avons dans nos game A7 background, new background.

On positionne notre background, on l’ajoute sur la scène, elle écoute aucun des événements.

 

Ensuite nous avons la vue balle, elle créée une nouvelle balle. Ici on la masque, au début et on l’ajoute sur la scène et c’est tout ce qu’on fait.

 

Par contre vue balle elle écoute des événements, on voit qu’il y a eu applicationReady envoyée.

Et on envoie une notification en transmettant balle.

C’est a dire pour l’architecture de mon application j’ai choisi d’envoyer une référence vers l’objet balle à toutes les vues qui vont en avoir besoin, pour faire les tests de collisions. Donc les briques, le mur et le palet.

 

La commande info balle si on regarde ici dans application façade.

Command info balle, ça va appeler load infos qu’est ce qu’on fait ?

 

On sauvegarde la balle sur chaque vue. On sauvegarde une instance de balle dans chaque vue.

 

Si on regarde vue mur, save balle, on sauvegarde juste la balle.

Pareil pour save balle du palet. Et pareil pour viewBrique.

 

Cela nous permettra d’effectuer des tests de collisions.

Donc on a vu vue balle qui écoute différents événements.

 

Qu’est ce que fait d’autre cette vue ?

Elle s’occupe de bouger la balle.

 

Comment la balle bouge ?

Nous avons notre modèle. En fonction des jeux flash, de leur complexité, il peut y avoir plusieurs modèles dans l’application.

 

Ici ça reste relativement simple, donc un seul modèle suffit, de quoi s’occupe ce modèle ?

Il fait le flash remoting, donc la connexion avec PHP.

Il s’occupe également de l’événement on onEnterFrame ici.

C’est a dire que le modèle diffuse l’événement, un événement onEnterFrame qui est envoyé à tout le monde et toutes les vues qui ont besoin d’écouter l’événement onEnterFrame s’abonne à cet événement et effectuent des actions.

Par exemple vue balle, elle va bouger à chaque frame, uniquement bouger et tester si le joueur a perdu ou non, en fonction de la position de la balle dans l’application.

 

Ensuite nous avons vue brique, vue mur, vue palet, chaque frame va tester si il y a une collision ou non entre la balle et le palet, entre la balle et le mur.

 

Si c’est un mur de droite ou gauche, et pareil collisions entre la balle et les briques.

Donc j’ai choisi d’utiliser cette architecture tout simplement.

 

Si on regarde vue mur à chacun onEnterFrame, on fait un test de collisions.

 

Donc le mur, on le construit et un test de collisions, c’est tout simple il teste, il teste hit horizontal.

 

S’il y a eu collisions on pourrait mettre hit horizontal et hit vertical.

Donc on envoie cet événement et il est à destination de la vue balle.

La vue balle qui a intérêt d’écouter ces deux événements hit horizontal et hit vertical.

 

Qu’est ce qui se passe ?

Dès qu’elle entend hit horizontal ou hit vertical, on fait rebondir la balle.

 

Donc on change l’angle avec un petit random. Une notion aléatoire pour faire rebondir la balle.

 

Donc on change des valeurs angle qui sont ici, celui-ci est donc ça, c’est appelé à chaque frame.

 

Chaque FPS la balle se déplace. Donc on teste le game over.

 

Si la balle sort de l’écran, on envoie une notification game over.

Pas besoin d’exécuter le reste du code, ça sert à rien.

 

Et là on bouge la balle. Tout simplement en fonction de la vitesse et on a un petit compteur de frame.

C’est a dire toutes les 1333 frame, on augmente la vitesse d’une façon semi aléatoire.

 

Cela permet d’augmenter la difficulté du jeu au fur et à mesure du temps qui se déroule. Cela, c’est pour la gestion du mouvement de la balles et des collisions.

 

Ensuite comment on crée notre niveau ?

La création du niveau c’est la vue brique.

 

La vue brique s’occupe uniquement de créer un niveau aléatoire et de faire des tests de collisions.

Donc de la même façon, il y a un événement start game.

 

C’est-à-dire quand le joueur appuie sur Start game, on a la vue gagné.

Ici, on a notre bouton commencer.

Et quand on clic sur le bouton commençer, cela envoie l’événement commande start.

 

Si on regarde commande start qu’est ce que ça fait ?

On envoie un événement start game pour démarrer une nouvelle partie.

Et on lance le onEnterFrame. Pas la peine, que le modèle lance l’événement, enfin elle écoute l’événement onEnterFrame directement.

 

Au lancement de l’application ça ne sert à rien, on l’écoute uniquement quand le joueur démarre le jeu.

Donc start game, une fois qu’on a le start game, il faut construire notre level.

 

Donc on va construire notre niveau. On créé un Sprite qui va contenir toutes les briques, et ensuite on va dire qu’on a 11 lignes et 7 colonnes.

 

Et là-dessus, on créé nos briques.

Donc on récupère un nombre aléatoire compris entre 0 et 9.

 

Donc cette fonction est simple, de génération de nombres aléatoires.

Puis en fonction, on va créer un certain type de briques.

Rappelez-vous, on a trois types de briques : 1 clic 2 clics 3 clics. On augmente la probabilité d’avoir des briques 1 clic en faisant plusieurs case qui permettent de créer plusieurs briques un clic .

 

On diminue pour les briques 2 clics, les briques 3 clics doivent être assez rares.

 

Les autres cases c’est fait pour, ça permet d’augmenter le nombre de briques vides.

On créé une brique un clic et on utilise un objet en renseignant clic 1.

 

Il faut 1seul clic pour la faire disparaître, celle la 2 clics, celle là 3 clics.

 

Ppour rajouter des briques avec 4 clics, 5 clics, il suffit dans notre fichier fla de rajouter des nouvelles briques.

Et ici des nouvealles cases puis on ajoute la brique en addChild du mur de briques.

On la positionne et en à notre objet brique info qui contient le nombre de clic et le display objet allBriques, on le pousse dans un tableau.

 

Le tableau qui va contenir tous les display objets briques, ça va nous servir pour les tests de collisions.

Et ensuite on l’ajoute sur la scène le test de collisions c’est tout simple.

 

Si le tableau de briques est vide, qu’il ne contient plus de display objet c’est que le joueur a gagné.

 

Parce qu’il a fait disparaître le tableau de briques, donc on envoie la commande gagnée.

 

Par contre s’il reste des briques, on parcourt le tableaux. Et on fait un petit test, en récupérant le display objet.

Donc notre objet qui est dans le tableau display, on envoie hitTest horizontale, on a touché une brique.

 

C’est pour le score, ça permet d’augmenter le score global.

 

Et à chaque fois qu’on touche une brique on décrémente allBriqueInfoClic.

 

S’il est égal à zéro, la brique doit disparaître.

Donc on l’enlève de l’écran et on l’enlève du tableau allBrique.

 

Sinon on continue.

Si une briques trois clics, 2 clics on décrémente, donc et à chaque onEnterFrame, on fait un test de collisions.

 

Pour le score, c’est tout simple.

 

On a une vue qui nous gère uniquement le score, on écoute un événement on start game.

 

Donc on met le score à zéro.

Ensuite start game, c’est quand on change de niveau, on ne repasse pas le score a zéro.

Par contre, on l’augmente de zéro.

 

Ensuite reset score, le joueur a perdu donc on passe le score à zéro.

 

Et il y a : toucher une brique, on augmente le score de 10 points.

 

Après rien ne vous empêche d’augmenter plus ou moins le score suivant le type de brique qu’il touche.

Donc il faudra changer cet événement hit brique 1 clics, hit brique 2 clics, hit brique 3 clics très simplement.

 

Et nous savons quand le joueur a perdu.

 

Nous allons faire une copie d’écran pour conserver son score.

Ainsi il pourra le télécharger et l’envoyer à ses amis.

 

On utilise un file référence un objet.

 

Donc si score qu’est ce qui se passe ?

Notre modèle il est ici, alors il y a un événement qui dit game over commande.

 

Quand il y a une commande de game over qu’est ce qui se passe ?

on arrête d’écouter l’événement onEnterFrame.

Ensuite sur application mediator, on fait un get vue c’est-à-dire qu’on récupère l’écran comme il est actuellement en utilisant la classe de Thibault Imbert JPEG encodeurs.

 

On prend les dimensions de notre scène pour créer notre data sur le root.

 

En fait, c’est pas vraiment le root de mon application pureMVC qui contient toutes mes vues donc je récupère ce display objet qui contient toutes mes vues.

 

Cela permet de faire la copie d’écran. Qualité 100, je l’encode je récupère un bytearray et j’envoie la commande save score donc un événement qu’il va appeler la commande save score.

 

Qu’est-ce que va faire la commande save score ?

Elle va tout simplement appeler mon modèle.

Et le modèle va lancer une communication avec AMF PHP.

Qui va appeler la méthode de la classe PHP, donc on a notre classe JPEG encodeurs a une méthode qui s’appelle save to serveur.

 

On lui passe les valeurs et en cas de réponse réussite par PHP, on envoie l’événement si score avec le lien vers l’image, son nom d’image.

 

Oou sinon une erreur qui récupère l’événement si score, la vue game over qui va se mettre à jour.

 

Alors je la cherche c’est la vue game over qui récupère l’événement si score parce qu’elle l’écoute, on fait un download scrore.

 

C’est a dire on met à jour avec les paramètres envoyés avec l’événement : notre texte donc le score est disponible ici, avec le nom de l’image, un petit no cache pour gérer le cache.

 

Eet on lui propose de télécharger le score.

 

C’est à dire qu’on utilise file référence donc sur notre, on écoute l’événement texte ligne.

 

Cc’est à dire on peut mettre un lien href dans notre texte, donc on a un lien html classique qui va ouvrir votre navigateur dans un nouvel onglet.

 

Et on a un lien html qui associe un événement.

Et cet événement va lancer la fonction. L’appel de la fonction on line clicked quand le joueur va cliquer ici pour télécharger son score.

 

On utilise notre objet file référence pour lui proposer de télécharger l’image sur son disque dur.

 

Voilà un petit peu la présentation de la construction du jeu de casse briques.

 

Jje lance la compilation pour vous montrer le résultat final.

 

 

On commence, on joue.

Donc nous avons des briques 1 clic, 2 clics.

La balle rebondit tout simplement.

 

Vous voyez le background avec l’image de fond, la balle qui rebondit sur le palet, sur le mur, sur les briques.

 

Et en haut le score qui augmente à chaque fois qu’une brique est touchée.

 

Ensuite je perds.

Là ça a envoyé un événement, ça communique avec AMF PHP.

 

Votre score est disponible ici donc je clique la et ça permet d’afficher l’image du score donc la copie d’écran qui est effectué quand le joueur a perdu avec 300 points.

 

Et je peux également télécharger le score pour l’enregistrer sur mon PC.

 

Je peux rejouer et lancer une nouvelle partie.

De la même manière, si je perds, le nouveau score est disponible ici.

30 points sur votre navigateur Web et voici la copie d’écran enregistrée sur mon disque dur qui vous montre le high score.

 

Donc ça permet avec ce jeu de casse briques qui est une démonstration de comment créer un jeu flash très simplement, utiliser le framework pureMVC.

 

Les joueurs peuvent s’envoyer le score et se le partager.

Vous avez vu rapidement la création complète d’un jeu en flash en s’appuyant sur le Framework pureMVC.

 

A vous maintenant d’essayer de l’améliorer.

 

Par exemple, vous pouvez ajouter la gestion des vies dans ce jeu.

Pour ajouter la gestion des vies c’est très simple.

 

A un endroit, dans une vue, on a un game over.

Le game over, il est envoyé par la vue vue balle.

Il suffit de rajouter une constante number vie.

 

On l’initialise à chaque fois que l’on crée un nouveau jeu start game.

Et ici à chaque fois que le joueur perd, on décrémente cette variable vie.

Et dès qu’elle est à zéro, on envoie la notification de game over.

 

Sinon s’il lui reste des vies, la balle est sortie de l’écran.

On la repositionne. Vu qu’on est dans la bonne vue, pas besoin d’envoyer un événement ça sert à rien.

On la repositionne correctement et le jeu continue.

 

Ensuite, vous pouvez très bien rajouter des briques bonus.

 

Donc les briques bonus seront gérées par la vue brique.

 

Je ferais comment pour ajouter une brique bonus ?

Je rajouterais un nouveau case après un get random sur plus de nombre zéro : 20 par exemple.

 

Et sur 13, 14, je créerais une brique bonus au lieu que le clic soit 1, 2, 3, 4, 5.

Par exemple, j’aurais mon objet allBriqueInfo bonus avec une propriété Bonus zéro à un.

 

C’est-à-dire que quand il y a une collision avec une brique, on teste la brique on rajoutera rubrique info .Bonus égal 1.

 

E on donne le bonus au joueur si c’est égal zéro on fait rien.

 

Donc c’est relativement simple de rajouter des briques bonus.

 

Ici par exemple, pour toutes les briques classiques que l’on doit toucher allBriqueInfo. Bonus seraient null et pour les briques bonus il serait égal à un.

 

Dde la même manière en utilisant le même principe de bonus allBriqueInfo. Malus pour ajouter des briques qui donne un défaut au joueur comme : accélérer la balle, réduire la taille du palet.

 

De là, vous pouvez utiliser exactement la même méthode pour ajouter des briques malus.

 

 

Comme d’habitude, sous ce cours vidéo, vous trouverez le code source complet du jeu flash casse brique.

 

Est-ce que vous aussi vous avez déjà développé des jeux flash ?

 

Si oui quelles sont les stratégies que vous utilisez ?

 

Et utilisez vous un autre framework comme Vegas ou sinon pureMVC ou PixLib ?

 

Ou est-ce que vous codez directement dans le fichier fla ?

 

Dites-moi cela dans les commentaires.

Si vous avez créés des jeux de casses briques ou amélioré le jeu de casses briques que je vous fourni, n’hésitez pas à poster un lien pour montrer votre création sous cette vidéo dans les commentaires.

 

Je vous dis à très bientôt pour un prochain cours sur un autre jeu flash sur actionscript-facile.com.

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Télécharger le code source du cours AS3

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Renseignez votre adresse mail pour recevoir le code source commenté instantanément !

Et vous, quel type de jeux flash avez-vous déjà développé?

Quelles sont les stratégies que vous avez utilisés ?

Dites-moi cela dans les commentaires ci-dessous

Postez-les dans les commentaires ci-dessous !

Activer / Désactiver rapidement du code ActionScript via les balises Commentaires

Commentaires fermés sur Activer / Désactiver rapidement du code ActionScript via les balises Commentaires

Ecrit le 10 novembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3

Pendant la phase de développement et surtout d’écriture de code, il arrive souvent que nous effectuons divers tests de fonctionnalités.

Et pour cela, nous avons besoin de pouvoir désactiver / activer rapidement des lignes de codes.

Une solution est d’utiliser les possibilités offertes par les caractères de commentaires ActionScript.

Ci dessous, du code ActionScript désactivé, voyons comment l’activer rapidement.

/*
this.graphics.beginFill(0x808080, 0.5);
this.graphics.drawRect(100, 50, 100, 100);
this.graphics.endFill();
//*/

Il suffit de commenter la première ligne en ajoutant le caractère / pour activer le code ActionScript.

//*
this.graphics.beginFill(0x808080, 0.5);
this.graphics.drawRect(100, 50, 100, 100);
this.graphics.endFill();
//*/

Ensuite, vous souhaitez ajouter un autre block de code et l’activer / le désactiver rapidement.

Ci dessous, le 2ème block de code est désactivé en supprimant le caractère / (la ligne précédent Block2).

//*
// Block 1
this.graphics.beginFill(0x808080, 0.5);
this.graphics.drawRect(100, 50, 100, 100);
this.graphics.endFill();
/*/
// Block 2
var oTxt:TextField = new TextField();
oTxt.x = 30;
oTxt.y = 33;
oTxt.width = 200;
oTxt.height = 40;
oTxt.border = true;
oTxt.text = "Un bloc de texte";
this.addChild(oTxt);
//*/

Puis pour inverser l’activation des blocks de code, il suffit de supprimer le caractère / sur la 1ère ligne.

Ainsi le 1er block de code est désactivé, le 2ème block de code est activé.

/*
// Block 1
this.graphics.beginFill(0x808080, 0.5);
this.graphics.drawRect(100, 50, 100, 100);
this.graphics.endFill();
/*/
// Block 2
var oTxt:TextField = new TextField();
oTxt.x = 30;
oTxt.y = 33;
oTxt.width = 200;
oTxt.height = 40;
oTxt.border = true;
oTxt.text = "Un bloc de texte";
this.addChild(oTxt);
//*/

Ce sont des astuces de commentaires très pratiques pendant le développement et les tests de codes ActionScript.

Il est possible très simplement et rapidement de tester plusieurs blocks de code ActionScript et d’en désactiver d’autres.

Utilisez-vous d’autres astuces pour vos tests de code AS3 ?

Postez vos exemples dans les commentaires ci-dessous.

11 astuces pour optimiser votre code ActionScript 3

2 questions

Ecrit le 8 novembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3

Un Cours ActionScript 3 réclamés par les Développeurs suivant la Formation AS3 Facile.

Vous trouverez un ensemble de conseils à suivre pour optimiser votre code ActionScript 3 et le rendre plus performant 😉

J’ai testé chacun de ces exemples dans des applications flash. Il existe plusieurs benchmarks sur internet montrant les gains de performances.

1 – Évitez les multiplications dans les boucles

Mauvaise version

Le résultat est multiplié par un facteur 10 à chaque boucle. La multiplication n’est pas nécessaire.

const n: int;
var i: int;
 
var result: int;
 
for( i = 0; i < n; ++i )
{
	result= i * 10;
	trace( result.toString() );
}

Version correcte

La multiplication peut être remplacée par une addition qui est beaucoup moins gourmande en ressources mémoires.

Et nous obtenons exactement le même résultat.

addition   
const n: int;
var i: int;
 
var result: int;
 
for( i = 0; i < n; ++i )
{
	trace( result.toString() );
	value += 10;
}

2 – Le Casting

Mauvaise version

Les éléments du tableau sont demandés directement. C’est une mauvaise solution parce que le Player Flash ne connait pas l’objet et la refactorisation du code est impossible.

casting   
const list: Array /* type VectorTest */;
var i: int = list.length;
 
while( --i > -1 )
	list[ i ].x = Math.random();

Versions correctes

Il suffit de caster l’objet à l’intérieur du tableau pour améliorer les performances.

casting   
const list: Array /* de VectorTest */;
var i: int = list.length;
 
while( --i > -1 )
	VectorTest( list[ i ] ).x = Math.random();

Dans la majorité des cas, utilisez plutôt les Vecteurs pour typer vos tableaux.

casting   
const list: Vector.<VectorTest>;
var i: int = list.length;
 
while( --i > -1 )
	list[ i ].x = Math.random();

3 – Réutilisez les instances créées

Mauvaise version

Dans l’exemple suivant, l’instance Point est créée à chaque itération. C’est très couteux en ressource et inutile.

instances   
const n: int = 1024;
 
for( var i: int = 0; i < n; ++i )
{
	var point: Point = new Point();
 
	point.x = point.y = Math.random();
 
	// utilisation du "point" ...
}

Version correcte

Il n’est pas nécessaire de créer une nouvelle instance de Point à chaque itération. Une seule instance est nécessaire pour la boucle.

instance   
const n: int = 1024;
var point: Point = new Point();
 
for( var i: int = 0; i < n; ++i )
{
	point.x = point.y = Math.random();
 
	// utilisation du "point" ...
}

4 – L’appel de fonction

Lorsque c’est possible, évitez d’appeler directement les fonctions Math() de Flash Player. Elles sont couteuses en ressources.

Remplacez les fonctions Math par leurs équivalents avec les opérations (additions, multiplications…).

fonction   
// version lente
y = Math.abs(x);
 
// version équivalente beaucoup plus rapide
y = x > 0.0 ? x : -x;

5 – Le typage

Mauvaise version

Dans l’exemple ci-dessous, la création de l’objet n’est pas typée. C’est une mauvaise solution parce que le Player Flash ne connait pas l’objet. C’est une pratique non recommandée pour le refactoring et la Programmation Orientée Objet.

typage   
for( var i: int = 0; i < 1033; ++i )
{
	var oData: Object = {};
 
	oData.x = 1.0;
	oData.y = 2.0;
	oData.z = 3.0;
}

Version correcte

Lors de la création de l’objet, typez ses propriétés correctement. Ainsi le Player Flash connait l’objet et peut lui appliquer des optimisations spécifiques, en fonction du type (Number, String,…).

typage   
package
{
	public final class Data
	{
		public var x: Number;
		public var y: Number;
		public var z: Number;
	}
}
 
// dans un autre fichier ActionScript
for( var i: int = 0; i < 1033; ++i )
{
	var oData: Data= new Data();
 
	oData.x = 1.0;
	oData.y = 2.0;
	oData.z = 3.0;
}

6 – Déclaration de variables

Mauvaise version

Lorsque vous avez besoin de déclarer plusieurs variables, la déclaration une ligne par variable n’est pas une solution optimisée.

var a:int=0;
var b:int=0;
var c:int=0;

Version correcte

Pour déclarer plusieurs variables, il est plus optimisé d’utiliser la déclaration sur une seule ligne 😉

var a:int=0, b:int=0, c:int=0;

7 – Boucle For

Une règle très simple en ActionScript 3, utilisez des integers pour les itérations de vos boucles.

Mauvaise version

for (var i: Number = 0; i < n; i++)
void;

Version correcte

Pour une exécution plus rapide, utilisez int à la place de Number dans vos boucles.

for (var i: int = 0; i < n; i++)
void;

8 – Optimisation des multiplications

Si vous utilisez cette opération i*33, le résultat sera de type Number.

L’accès au tableau est optimisé pour les types int. Donc pour vos calculs dans les tableaux, pensez au casting du résultat en int.

Mauvaise version

for (;i<n2;i++)
	Data(array[i*2]).x = 2;

Version optimisée

for (;i<n2;i++)
	Data( array[ int(i*2) ] ).x = 2;

9 – Les constantes des autres classes

Une autre optimisation concerne l’utilisation d’une constante provenant d’une autre classe.

Mauvaise version

var iVar:int;
 
for(var i:Number=0; i<100000; i++)
{
	iVar = UneClass.UNE_CONSTANT;
}

Version correcte

Le code précédent peut être optimisé en sortant la constante de la boucle.

Vous créez une variable en dehors de la boucle pour recevoir la constante.

var iVar:int;
var iConstant:int = UneClass.UNE_CONSTANT;
 
for(var i:Number=0; i<100000; i++)
{
	iVar = iConstant;
}

10 – Les opérateurs sur les bits

L’utilisation des opérateurs sur les bits augmente significativement les performances.

A la place de la multiplication et de la division utilisation les syntaxes sur les bits.

Mauvaise version

for(var i:int=0; i<100000; i++)
{
	var val1:int = 4 * 2;
	var val2:int = 4 * 4;
	var val3:int = 4 / 2;
	var val4:int = 4 / 4;
}

Version optimisée

for(var i:int=0; i<100000; i++)
{
	var val1:int = 4 << 1;
	var val2:int = 4 << 2;
	var val3:int = 4 >> 1;
	var val4:int = 4 >> 2;
}

11 – Utilisez des Vector à la place des Array

Le Player Flash version 10 a ajouté un nouveau type de données les Vector (ou Vecteurs).

Les Vector sont plus rapides que les Array pour générer des listes des données et parcourir des collections.

Version Array non optimisée

Vector   
var a:Array = new Array(LENGTH);
 
for(var i:int = 0; i < LENGTH; i++)
{
	a[i] = Math.random() * 100000;
}

Version équivalent avec Vector

Vector   
var v:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(LENGTH, true);
 
for(var i:int = 0; i < LENGTH; i++)
{
	v[i] = Math.random() * 100000;
}

Pour aller plus loin dans l’optimisation ActionScript 3

Il y a encore plusieurs autres optimisations à apporter dans votre développement Flash.

Je vous conseille d’étudier l’excellent livre de Thibault Imbert sur l’optimisation des publicités.

Avez-vous d’autres optimisations à suggérer ?

Partagez vos optimisations de code ActionScript 3 dans les commentaires ci-dessous.

Les 6 Étapes Fondamentales pour Développer une Application Flash

1 question

Ecrit le 3 novembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3

Le thème de ce Cours AS3 aborde les 6 étapes fondamentales pour développer une application ou un jeu flash 😉

En effectuant ces étapes une par une, vous réduisez fortement le risque de bugs.

De plus, vous améliorez considérablement la robustesse et la souplesse de votre application.

Votre application flash devient ainsi beaucoup plus facilement maintenable dans le temps !

C’est parti pour la 1ère étape.

Étape 1 : Analyse du Projet

Une analyse du projet est nécessaire pour déterminer les besoins du clients. Il n’est pas forcément nécessaire d’utiliser l’artillerie lourde (UML, Merise…), c’est vraiment en fonction du projet et de sa complexité.

Le plus important est de déterminer exactement les fonctionnalités de l’application à développer pour le client. Tout simplement, rédiger un document reprenant une à une chaque demande du client, transposée en fonctionnalités. Ce document ne contient pas de technique, il est compréhensible par tout le monde.

Ce document représente le cahier des charges fonctionnel de votre projet !

Il est indispensable que le cahier des charges fonctionnel soit validé par votre client.

Cela vous évitera des désagréments par la suite : tel que le développement de fonctionnalités non prévues, une erreur d’interprétation de la demande du client…

Étape 2 : Étude Technique

Ensuite, il vous faut commencer un document qui va aborder l’aspect technique de votre application : le cahier des charges techniques.

Dans la pratique, en fonction de la complexité de l’application, vous proposerez une ligne directrice concernant les technologies à utiliser.

Par exemple, il n’est toujours opportun d’utiliser un Framework ActionScript.

Pour des applications ayant peu de fonctionnalités, d’interactions utilisateurs, le Framework PureMVC fera très bien l’affaire.

Par contre, pour une application ou un jeu flash plus évolué, avec une interaction utilisateur plus poussée et complexe, le Framework PixLib s’avère très pratique pour faciliter et accélérer le développement.

En fonction de votre étude technique, il est nécessaire de faire la part des choses : “inutile de sortir le bazooka pour tuer une mouche”.

Sur certains projets, vous pouvez vous passer complètement d’un Framework ActionScript.

Étape 3 : Diagramme de Classes

Tout dépend encore de votre projet, pour des petites applications, je vous conseille de passer directement à l’étape 4. Inutile de perdre du temps.

Pour des applications flash complexes, un diagramme de relations entre toutes les classes est particulièrement intéressant lorsque vous êtes plusieurs développeurs à intervenir. C’est également pratique pour la maintenabilité et les évolutions futures de l’application.

Sur ce diagramme, vous pouvez rajouter les principales responsabilités de vos classes : c’est à dire leurs méthodes publiques, leurs fonctions (c’est à dire ce qu’elles effectuent).

Ce diagramme de classes représente le pilier de votre application, que vous partagerez avec les autres développeurs de votre équipe.

Étape 4 : La Programmation

Et nous voilà dans le vif du sujet : la conception de votre application flash.

L’utilisation d’une stratégie de debug est indispensable avec un logiciel comme Monster Debugger, Firebug…

Il est également nécessaire de suivre les performances de votre code actionscript.

Plusieurs Éditeurs ActionScript peuvent grandement vous simplifier la programmation, comme FDT ou en FlashDevelop.

Étape 5 : La Phase de Tests

Une étape trop souvent négligée par les Développeurs, tout cela pour gagner du temps !!!

Qui au final, ce temps “gagné’ sera perdu en correction de bugs directement en Production.

Et surtout, une perte de crédibilité face à vos clients…

La phase de tests consiste à vérifier une à une l’ensemble des fonctionnalités de votre application.

Le but est de déceler les fameux bugs cachés, les pertes de performances…

Une fois que votre application fonctionne comme prévu dans votre analyse fonctionnelle, il vous reste la dernière étape 😉

Étape 6 : La Livraison

Et voila la dernière étape : la livraison de votre application flash au client 😉

Au fur et à mesure de vos différents projets, vous allez acquérir de nouvelles compétences.

Cela vous permettra de développer vos propres classes utilitaires et même un Framework adapté à vos besoins !

Et vous, comment procédez-vous pour développer vos applications flash ?

Quelle ligne directrice utilisez-vous ?

Donnez-moi votre avis dans les commentaires ci-dessous.


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