<h2>Votre Formation vidéo</h2><br/>
Votre formation est décomposée<br/>
en chapitres très clairs de 20 à 30 min. <h2>Des exemples SWF </h2><br/>
Chaque leçon est accompagnée<br/>
du code source avec le fla et les classes. <h2>Votre Suivi personnalisé</h2><br/>
Vous pouvez  me poser toutes<br/>
vos questions sous les cours vidéos.

Sujets sur : application flash

Cours ActionScript 3 ‘application flash’

Publier une application Flash / Adobe AIR sur Android Market

6 questions

Ecrit le 10 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Android

Le cours AS3 de cette semaine vous propose de développer et publier votre première application Flash / Adobe AIR sur l’Android Market.

Ainsi, vos applications flash seront disponibles sur tous les smartphones et tablettes Android !

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Toutes les stratégies pour configurer et utiliser l’Éditeur ActionScript FDT afin de compiler rapidement vos applications Adobe AIR.
  • La procédure complète pour une compilation rapide de votre application Adobe AIR au format Android (extension .apk).
  • Et la technique pour tester automatiquement, directement après la compilation, votre application Adobe AIR sur l’émulateur Android !
  • Comment utiliser l’émulateur Android pour tester vos applications Adobe AIR.
  • Et pour finir la publication complète, pas à pas, de votre application Flash (avec Adobe AIR) sur l’Android Market.
  • Avec en Bonus, la solution pour proposer automatiquement à vos utilisateurs de télécharger la dernière version Adobe AIR sur leurs appareils Android, si celle-ci n’est pas installée.

 

Cette formation AS3 vous permettra de commencer à utiliser Adobe AIR pour concevoir vos jeux flash et les publier sur Android Market.

Toute une série de cours AS3 concernant la programmation d‘application Adobe AIR et Android est prévue 😉

Retrouvez l’ensemble des cours AS3 / Flash sur Adobe AIR.

Adobe AIR et publication sur Android Market


[spoiler]Bonjour à tous et bienvenue sur action-scriptfacile.com

Nous allons donc continuer avec un nouveau cours AS3 sur Adobe air et la plate-forme Android.

Dans ce cours AS3, nous allons voir comment créer et publier vos applications flash adobe air sur la plate-forme Android.

Voici ce que nous allons voir :

Comment utiliser FDT pour compiler pour adobe air, c’est-à-dire la configuration, la création d’un nouveau projet, la création d’une application pour adobe air.
Ensuite comment je procède pour la compilation et les tests sur l’émulateur Android.
Et ensuite, nous terminerons par la publication de notre application sur le Android Market.

Passons tout de suite à la pratique.
Alors tout d’abord pour créer une application Android sous FDT PowerFlasher, il suffit de faire un clic droit New FDT project.
Puis vous choisissez mobile et AS3, et ensuite, vous sélectionnez la plate-forme cible Android.

Vous mettez un numéro de version, ce que vous voulez, le nom de votre application AS3facile et l’application id donc c’est votre classe main.
Je mets main, après chacun met comme il veut.

Et vous donnez à un nom de projet. Ensuite vous faites finish.

Vous arrivez sur votre projet FDT que vous connaissez sûrement.
Comme d’habitude, vous pouvez utiliser Adobe flash CS5 donc un fichier fla pour créer vos assets graphiques donc vos éléments graphiques avec Adobe flash CS5.

Comme vous le savez, vous pouvez créer des animations, tout le design graphique, tous les éléments graphiques de votre application. Vous les exportez en actionscript afin qu’il soit accessible très simplement par votre code actionscript directement via FDT ça ça change pas.

Alors comment ça se passe ?
Et bien c’est tout simple pour une application Adobe air il n’y a rien bien sorcier. Il y a des fonctionnalités supplémentaires comme le touch screen, créer les bases de données locales que nous verrons au fur et à mesure des cours AS3.

Nous allons programmer une simple application qui s’occupe de récupérer les derniers articles parus sur actionscript facile et de les afficher avec un lien.

Donc on fait un petit buildUI, c’est à dire qu’on affiche un champ texte. Donc chargement des derniers flux actionscript facile en court.
On charge le flux actionscript facile qui est un fichier XML. Une fois que le changement est terminé, on change le titre, on enlève chargement en cours, on boucle sur chaque élément.

Donc sur le noeud XML, enfin sur notre objet XML, pour afficher chaque item. Et on les rajoute sur la scène.
Donc on passe par un Sprite Container que l’on positionne juste en dessous du titre. Et ensuite, on affiche des liens. Donc des boutons vers le titre, qui sont centrées.

C’est pour cela que nous avons créé une classe items.

Qu’est ce que fait item ?
Il s’occupe seulement d’avoir trois propriétés, place le titre, l’URL du lien et sa largeur.

Donc on lui fournit la largeur qu’on veut
Fois 2 donc on enlève 10 de chaque côté donc 20 et on créé un bouton tout simplement.
Un bouton avec un titre une largeur.

Et à chaque fois que l’utilisateur va cliquer sur le bouton, on s’occupera d’appeler un lien et de l’afficher dans le navigateur de l’internaute.
C’est un bouton par défaut, donc on utilise par défaut vu que se sera tous les mêmes boutons sur notre application en Android.

Vraiment ça reste une première application extrêmement simple.
Nous allons plus nous concentrer sur le fonctionnement du flash dans l’Android.
On gère une petite erreur, s’il n’y a pas de connexion Internet quand on affiche un message tout simplement.

Ensuite, on passe à la compilation alors qu’est-ce qu’on fait ?

Ce que j’aime bien faire, c’est de créer des paramètres de compilation.
Quand j’utilise des fonctionnalités actionscripte flash qui ne sont pas spécifiques à adobe air je me créé un petit fichier SWF.
Il suffit d’appuyer ici, sur plus, spécifier le nom du projet, compilateur argument ici puisque je change la taille.

En fait, pour démarrer à mon application, ça me permettra rapidement de voir si mon application fonctionne comme je le veut.
Sinon pour créer une application mobile sur Android US BlackBerry, on fait plus ici, on choisi notre projet, la classe main, on cible Google Android on Device.
C’est a dire stagiaire que dès qu’on va lancer la compilation, ça va lancer l’application Android sur votre Smartphone si vous l’avez connecté à votre PC, via le port USB, soit sur l’émulateur

Je fonctionne avec l’émulateur, je trouve ça beaucoup plus simple.
On configure le projet, ça se sera rempli automatiquement.
Il suffit d’appuyer sur create, de renseigner l’URL, le nom du fichier SWF créé, le nom de l’application, l’application id, le numéro de version, l’aspect sur l’écran, plein écran

Est ce qu’il s’oriente automatiquement quand vous tournez l’écran, les permissions que votre application Android demandera à l’utilisateur lors de l’installation, le mode de rendu.

Donc juste besoin de la permission pour cette application d’accéder à Internet, le restant on n’en a pas besoin.
C’est une application très simple

La signature digitale, il faut créer un certificat. N’utilisez pas ça, parce que si vous utiliser la fonctionnalité de FDT ça ne fonctionnera pas et vous mettra une erreur avec la date d’expiration.

Donc regardez le cours précédent, je vous ai expliqué comment faire.
Je vous ai même fournis un petit fichier.bat qui crée vos certificats automatiquement avec une date d’expiration à 33 ans donc vous n’avez aucune question à vous poser c’est vraiment très simple et très rapide.

Les icônes donc là vous ajoutez les icônes de votre application Android et package content c’est tout ce que va contenir votre application android : votre fichier APK, vous lui spécifiez le fichier XML qui est créé par le fichier SWF.

Une application android, c’est un fichier SWF tout simplement.
Vous lui spécifiez fichier SWF et les icônes. Si par exemple vous avez des fichiers XML en local, des fichiers de configuration texte en local, d’autres éléments graphiques tels que des SWF externes, des polices de caractère externe en local.
Il faut les rajouter dans le package, c’est a dire que tous les fichiers qui sont listés ici.

Il seront dans le fichier, dans l’application android donc dans le fichier. APK.
Il faut vraiment penser à tous lister.

Votre application android n’est pas obligée d’avoir un accès total à Internet.
L’avantage des Smartphones c’est que l’application est installée en local sur le Smartphone.

Donc la taille de l’application, on peut pas dire que c’est sans importance mais c’est moins important que sur le Web.

Votre application peut faire 500 ko, un Mo, ça ne posera pas de problème.
Pensez à inclure le maximum de choses dans votre package content et de charger uniquement avec la connexion Internet des Smartphones.
Je sais pas par exemple des scores, une connexion à une base de données à distance tout en sachant qu’adobe air fournit une connexion à une base de données locale.

Les extensions, on le verra au prochain cours AS3 sur Adobe air et Android.

Ensuite le déploiement, c’est la publication de votre application. Vous mettez dans le nom du dossier où votre application AS3facile.APK doit être enregistré, ça vous spécifiez l’URL de téléchargement de adobe air, sur l’Android Market, soit sur l’Amazone app store
C’est à dire que si votre utilisateur installe votre application Android qui est fait avec adobe air mais n’a pas installé adobe air avant, elle ne fonctionnera pas.
Mais automatiquement l’application proposera à l’utilisateur de télécharger directement et d’installer adobe air : soit à partir d’Android Market, soit à partir d’Amazon AppStore.

Il faut savoir que quand vous publiez une application flash pour les Smartphones, adobe air est indispensable pour que votre application puisse fonctionner.
L’utilisateur doit auparavant avoir installé adobe air.
Cette fonctionnalité est très pratique, ça simplifie la vie de l’utilisateur.
Cette case, vous la cochez si vous souhaitez qu’à chaque compilation ça installe et ça lance la nouvelle version de votre application sur tous les appareils connectés donc sur votre émulateur Android, sur votre Smartphone qui est branché par USB etc.

Et vous cliquez sur export application, ça va compiler votre application et la publier sur l’émulateur tout simplement.

Après vous faites modifs via un raccourcis ici.
Il suffit de cliquer dessus pour lancer la compilation.
C’est l’émulateur Android que j’utilise, que j’ai lancé à partir d’ici.

Android virtual Device manager, j’en est créé plusieurs. J’utilise la plateforme 2.3.3 qui est la même que mon Smartphone. Voici les paramètres que j’utilise 500 méga pour la Sdcard, snapshot, ça permet de redémarrer là au moment où on en était quand on a fermé l’émulateur HVGA.

Je laisse par défaut, je vous montre l’autre émulateur. Vous pouvez en créer autant que vous voulez.
500 méga pareil, vous avez le choix, vous pouvez créer autant d’émulateur que vous le souhaitez.

Tous les émulateurs dépendent des paquets que vous avez installé comme je vous est montré dans la première vidéo.
Vous aurez plus ou moins de target donc des cibles en fonction des paquets que vous avez installé.
Android donc Sdcard de 500 méga, après on peut mettre 1go c’est vous qui voyez

Snapshop, je l’ai pas utilisé, je vais l’utiliser et build VGA là pareil.
Ensuite il suffit de cliquer sur start pour démarrer l’émulateur. Et on arrive sur cet écran où on va envoyer toutes les applications.

Il n’y en a pas beaucoup qui sont sur votre votre émulateur donc je vais lancer la compilation, revenir sur l’émulateur.
Vous voyez en dessous, ça compile et ça va lancer automatiquement le fichier APK. Il est créé ça va le lancer automatiquement sur le Smartphone tout simplement.

Chargement en cours du flux XML du flux RSS actionscript facile ou XML. Et affichage des derniers articles voilà notre application.

Maintenant nous allons passer à la publication de l’application sur AndroidK.

Alors pour cela, il suffit de se rende sur cet URL Market Android.com/Publish et d’utiliser votre compte Gmail.
Enfin un compte Android que vous avez ouvert. Cela peut être votre compte Gmail.

Ensuite cliquez sur publier une application.
Il faut savoir que lorsque vous allez publier une application la première fois pour utiliser le Android Market, il faut payer 25 $.
Vous payer 25 $ une fois, c’est ce que j’ai fait.

Et vous pouvez publier autant d’application gratuite ou payante sur l’Android Market.
Il faut lui renseigner un fichier APK que vous sélectionnez sur votre disque dur.
Le fichier APK que vous venez de créer. Je vais reprendre l’application AS3 facile.

Il faut ajouter au minimum 2 copies d’écran. J’ai mis les 2 mêmes parce que je ne suis pas graphiste, c’est juste un cours AS3 que je vous offre pour vous aider donc j’ai fais au plus simple avec des tailles bien spécifique.

Pareil l’icône de l’application l’image promotionnelle quand elle est mise en avant sur le Android Market, là c’est facultatif une vidéo promotionnelle si vous souhaitez j’en ai mis une.

Vous pouvez désactiver le marketing sur l’android marcket c’est gratuit et ça vous coûte rien.
Si vous le mettez c’est Google qui décide derrière.

Vous pouvez ajouter une ou plusieurs langues, j’ai mis le Français et l’anglais.
L’avantage c’est que vous rédigez vos textes en français ici et ensuite quand vous rajoutez la langue anglaise, une option de traduction automatique, y’a pas besoin de vous embêter c’est traduit automatiquement.
Je n’ai pas revérifié, c’est juste pour l’exemple je compte rien faire de spécial avec cette application.
Cela vous permet de voir à quoi ça ressemble tout simplement.

Protection contre la copie et la catégorie de contenue, c’est contenus pour adultes ou pas pour tout le monde/
C’est un flux RSS qui s’affiche, rien de bien méchant.
Je l’ai mise gratuite pour tous les pays.
Et après l’adresse mail de contact, le site Web, cochez ces 2 cases et vous avez les fichiers APK ici avec un historique

Si vous basculez en mode avancé, vous voyez les anciennes versions. Vous pouvez réactiver désactiver, c’est vous qui choisissez.
Ensuite vous faites enregistrer, enfin publier. Ce sera le bouton publié tout simplement.

Vous avez accès aux commentaires qu’on laisse sur votre application.
Le nombre d’étoiles, tout ça.

Vous pouvez voir les erreurs qu’a généré votre application. Vous voyez que celle là ne génère pas d’erreurs.

Ca vous donne des statistiques très précises.
Vous voyez également les commentaires de ceux qui utilisent les statistiques de votre application, le nombre d’installation, là y’a une installation c’est moi qui l’ai installée.
Sur Android 3.3, sur mon Smartphone, je l’ai installée pour tester les versions de placement, vous avez tout un tas c’est le milestone 2 mon téléphone.

Tout un tas de statistiques très intéressantes sur l’utilisation de votre application.

La publication sur l’Android Market, une fois que votre application est publiée.

Cours AS3 facile, vous pouvez aller sur l’Android Market et vous la trouverez très facilement je vais vous montrer ça.

Il suffit de taper cours AS3 facile, rechercher, et vous tombez sur l’application Matthieu AS3 facile.
Avis des utilisateurs, cinq étoiles, nouveautés autorisations, on a demandé qu’un accès Internet total, c’est tout ce qu’il y a.

Les utilisateurs qui consultent application AS3 facile regardent aussi ces autres applications.

Vous avez un résumé sur le nombre d’installations, sur les 30 derniers jours, la petite vidéo de présentation que j’ai mis, la note moyenne.

Voilà, au moment où vous appuyez sur publier votre application, il a fallu compter une vingtaine à 30 minutes pour qu’elle soit disponible après sur le Android Market.

Voilà comment publier une application Adobe flash sur l’android market, ça reste relativement simple.

L’avantage avec FDT, c’est que c’est vraiment très rapide.

Une fois que vous avez configuré FDT, vous publiez vraiment vie.

Évidemment il faut le temps de programmer l’application mais vous publiez très rapidement votre première application sur l’Android Market en flash en actionscript3.

Dans les prochains cours, nous allons voir comment vos jeux flash et les jeux que vous avez développé en flash, par exemple le ticket à gratter, le casse briques que nous avons programmé, comment les publier très rapidement sur le Android Market.

Je vous montrerai ça, comment les transformer.
Ensuite, nous verrons dans d’autres cours, comment utiliser et le touchScreen, des fonctionnalités adobe air, base de données locale etc.

En attendant, vous trouverez sous cette vidéo le code source de l’application Adobe air Android.

J’ai rajouté également le fichier APK si vous voulez le tester manuellement sur votre téléphone portable.

Donc sous cette vidéo, il y a le code source complet. C’est très simple il n’y a rien de sorcier.

Le fichier APK, je sais pas si vous avez déjà développé vos premières applications flash avec Adobe air sur l’Android Market.
Si c’est le cas, sur les commentaires, sous cette vidéo, postez un lien vers votre application directement sur le Android Market.
Je serais ravis de la tester et de m’amuser avec.

Je vous dis à très bientôt sur actionscript-facile.com[/spoiler]

Version démonstration

Ci-dessous l’application Flash Adobe AIR au format swf pour un fonctionnement sur le web !

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2012/01/AS3Facile.swf

Installer AS3 Facile (Adobe AIR sur Android Market).

Télécharger le code source de l’application Adobe AIR

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Télécharger “Application Adobe AIR AS3 Facile (pour Android)” application-adobe-air-android-flux-rss.zip – Téléchargé 215 fois – 197 Ko

Et vous, montrez-moi vos applications Adobe AIR pour la plateforme Android ?

Avez-vous déjà publié des jeux Adobe AIR ?

Postez les liens vers vos applications Adobe AIR depuis Android Market.

Utiliser des fichiers SVG dans Flash avec ActionScript 3

Commentaires fermés sur Utiliser des fichiers SVG dans Flash avec ActionScript 3

Ecrit le 3 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3

Le cours AS3 de cette semaine vous propose de découvrir une technique pour utiliser les fichiers SVG dans flash.

C’est à dire , avec du code ActionScript, utilisé un fichier SVG pour de l’affichage (bannière, image, symbole…) dans votre application flash.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment utiliser un fichier SVG.
  • Comment modifier un fichier SVG, un fichier SVG est à la base un fichier XML.
  • La technique pour afficher un fichier SVG dans du Flash.
  • Quelles sont les possibilités d’actions sur un fichier SVG, une fois chargé dans flash.

Cette formation AS3 vous permettra d’être capable d’utiliser des fichiers SVG directement dans Flash.

SVG Renderer

[spoiler]Bonjour à tous ici Matthieu pour actionscript-facile.com

Nous allons voir une librairie SVG runderer qui nous permet d’utiliser des fichiers SVG dans flash avec l’actionscript 3.

Tout d’abord qu’est-ce qu’un fichier SVG et à quoi ça sert ?

Un fichier SVG c’est comme un fichier XML.
Dans ce fichier XML, il y a tout un tas de balises et de données qui permet d’avoir toutes les informations pour reconstruire une image.

Le fichier SVG est supporté par tous les navigateurs récents Google Chrome, Firefox Internet Explorer.

Il est très utile pour créer à la volée des images.
C’est à dire que dans votre flash, vous pouvez avoir un jeu flash. En fonction des actions de l’utilisateur, vous avez un paysage ou un symbole, je sais pas, une étoile, une porte typique.
En fonction des actions du joueur, vous pouvez carrément créer à la volée ce graphisme tout simplement en modifiant un fichier XML.
C’est un peu plus compliqué que ça dans la pratique pour créer un fichier SVG mais dans l’idée c’est ça.

Passons tout de suite à la pratique pour voir comment le flash interprète un fichier SVG et fini par l’afficher.

Donc ça c’est le contenu d’un fichier SVG que j’ai créé.
C’est le logos AS3 facile tout simplement.

Vous remarquez des balises comme un fichier XML donc rien de bien sorcier et après il y a tout un tas d’informations qui permet de construire l’image.
Il fait presque 2mega ce fichier voilà à quoi ça ressemble.

Ensuite le code.
Nous allons donc utiliser une librairie qui s’appelle SVG runderer que j’ai trouvés sur Google code.
Je vous donnerais le lien en direct à la fin de cette vidéo.

On part comme d’habitude de notre classe main qui étend Sprite.

Ca, c’est pour la librairie SVG, de l’initialiser tout simplement.
C’est l’initialisation de la librairie ensuite on construit notre UI (interface utilisateur).
Je mets juste un petit texte de chargement en cours du fichier SVG.
Vu qu’il est assez long, c’est pour informer l’utilisateur.

Et j’utilise la classe url loader avec des événements complets onProgress, onError.
Puis je lance le chargement de mon image SVG donc c’est la bannière AS3 facile comme vous je vous le disais.

Une fois que ce chargement est terminé c’est là où je crée et j’utilise la classe SVG document.

J’écoute des événements. Si vous regardez la signature de cette classe plusieurs événements sont diffusés.
Il y a un événement envoyé lorsque :
un élément est supprimé
un élément est ajouté
le rendu est effectué
l’analyse est terminée
le passage du fichier XML au fichier SVG
l’analyse du fichier XML au SVG commence.

Tous ces événements sont diffusés et ensuite nous avons tout un tas de méthodes disponibles.

Cette classe étend SVG.
Ce qui nous permet d’avoir des méthodes pour modifier la taille du fichier SVG, donc sa hauteur, ses positions en X et en Y, sa largeur.

Il y a plusieurs méthodes qui peuvent nous être utiles.
On créé une nouvelle instance de la classe SVG document.
On écoute l’événement parseComplete pour modifier notre fichier SVG une fois qu’il a été chargé et affiché sur la scène.

Donc on parse notre fichier SVG, on le récupère comme ça .curenttarget.data c’est-à-dire il provient de notre URL loadeur.

Ici on a chargé notre fichier SVG.
Et là on le parse et on l’ajoute sur la scène comme un display objet.
Quand l’analyse du fichier est terminée donc du fichier XML au SVG, il nous reste plus que – bon on change le texte – ça c’est le pourcentage de chargement en cours création de l’affichage, déplacement du fichier SVG, on le déplace.

Attention c’est pas les numbers si on garde ces getter Setters, c’est un string qui l’attend donc on lui transmet un String pour changer la position de notre fichier SVG.

Je vais le mettre en position 63 63 et on masque le texte.

Après il nous reste plus qu’à lancer la compilation tout simplement.

Le fichier SVG se charge.
Il va se déplacer.
Notre fichier SVG a été construit.
Si on regarde à partir d’un fichier XML, finalement on va l’ouvrir ici avec l’éditeur.
Donc c’est un fichier XML tout bête, et bien derrière on obtient une image qui est construite directement.

C’est un package vraiment très simple ce Framework, très facile à utiliser parce que à créer ça doit être assez compliqué.

Je m’y connais pas assez donc très simple à utiliser ça vous permettra, vous voyez ce fichier fait une taille assez conséquente.
Il fait un poids de 1méga 1,76 méga donc c’est dans des cas très particulier.

Dans ce cas précis, il vaut mieux utiliser une image PNG, du vectoriel avec un fichier SWF.

Le SVG permet de créer à la volée dynamiquement des graphismes pour un jeu flash, pour une application flash ça peut être sympa, le concept peut être sympa.

Voilà, ce cours est très simple.
Ensuite comme d’habitude, sous ses vidéos vous trouverez le code source complet de cette application SVG runderer.

Est-ce que vous vous avez déjà utilisés des fichier SVG dans vos applications flash ?

Est ce que vous les créez à la volée, vos images, vos paysage de fonds, d’application flash, grâce aux fichiers SVG ?

Dites moi cela dans les commentaires, justes sous ses vidéos.

Je vous dis à très bientôt pour le prochain cours actionscript-facile.com[/spoiler]

Version démonstration

Et voici l’exemple d’utilisation d’un fichier SVG dans flash !

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2011/12/SVGRenderer.swf

Télécharger le code source du cours AS3

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Télécharger “Exemple SVG Renderer” exemple-svg-renderer.zip – Téléchargé 214 fois – 1 Mo

Télécharger le code source des classes SVG Renderer.

Et vous, avez-vous déjà utilisé des fichiers SVG dans vos applications flash ?

Est ce que vous générez à la volée les éléments graphiques dans votre application flash ? (grâce à l’utilisation des fichiers SVG)

Postez un lien vers vos applications flash dans les commentaires ci-dessous !

 

Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

Commentaires fermés sur Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

Ecrit le 29 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

 

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

Résumé du livre : Apprenez à développez des Jeux Flash étapes par étapes grâce à des exemples simples et précis !

Par Henri Blum, 2ème édition, Juillet 2011, 511 pages.

La 1ère partie du livre est une mise en bouche pour le développeur !

L’auteur commence par une introduction présentant les différents types de jeu avec des exemples et une définition précise. Ensuite viens plusieurs chapitres sur l’organisation, le game design, les méthodes agiles, l’algorithmie.

Puis l’auteur aborde les bases de la programmation ActionScript et l’utilisation d’Adobe Flash CS5 avec la création d’un scénario, les propriétés d’un DisplayObject, les portées des variables…

Une partie très complète qui englobe également la programmation orientée objet (POO) et les évènements.

Chaque concept est toujours expliqué à l’aide d’un exemple et d’un fichier fla en code source.
Pour les développeurs débutants, il y a même plusieurs paragraphes permettant de les aider à mieux appréhender les concepts essentiels de flash.

La 2ème partie du livre rentre dans le vif du sujet : le développement des jeux avec Flash.

Il y a carrément un chapitre complet pour chaque type de jeux flash.

L’auteur commence par décrire les étapes du développement d’un Casual Game. Toutes les stratégies utilisées sont expliquées en détail comme le déplacement de la raquette, le déplacement d’une balle.

Mais aussi dans le cas d’un casse briques, l’auteur nous dévoile comment effectuer des textes de collision, les techniques de chargements des niveaux, les fichiers de configuration, l’enregistrement des données…

Tout est fourni, le contenu des fichiers xml, la structure de la base de données.

A la fin de chaque chapitre, vous avez le code source complet du jeu, pour à votre tour, le personnaliser, l’utiliser, vous amuser !

Ensuite, l’auteur vous explique le développement d’un jeu d’aventure type RPG. Avec un méthode identique pour chaque chapitre, vous serez guidé pas à pas pendant la création de chaque étape du jeu.

Vous apprendrez la création et le déplacement, ainsi que l’animation du personnage principal. L’auteur vous montre sa solution pour créer et déplacer le décor.

Mais également comment gérer les monstres et l’intelligence artificielle, puis une technique pour coder les interactions avec le joueur. Et encore bien d’autres concepts expliqués par l’auteur, qui serait beaucoup trop long à résumer dans cette courte critique.

Le chapitre suivant concerne la création d’un Shoot themp up. L’auteur explique la gestion du scrolling multiplan, le starfield horizontal et la création d’arme comme les missiles à tête chercheuse !

L’auteur enchaine avec la création d’un jeu de courses automobiles. Ce chapitre fournit une méthode pour créer un jeu à deux. Puis vient la création de l’intelligence artificielle et des autres pilotes. Une partie complète est consacrée à la création et au défilement des circuits (les décors), en utilisant le bruit Perlin et la génération de texture.

Puis vient le chapitre sur les jeux en 3D avec la présentation des possibilités prévues dans Flash Player 10. L’auteur présente les jeux développés en “fausse 3D” avec un exemple détaillé. Puis vient l’utilisation des librairies 3D comme Away3D. Un exemple détaille les bases pour utiliser Away3D dans ses jeux flash.

Il y a également plusieurs paragraphes avec toujours des exemples à l’appui pour la création de jeux en 3D isométriques (création des décors), les wargames et la gestion des tuiles hexagonales.

Et la 2ème partie se termine avec la création d’un jeu de plateforme (comme Mario). L’auteur donne des solutions techniques pour la gestion de la gravité et des personnages.

La 3ème partie concerne la distribution des jeux en réseau

Le livre contient plusieurs chapitres sur les sockets binaires et socket xml. Il y a également des explications sur l’utilisation du flash remoting et les serveurs d’échange de données (Flash Média Serveur).

Puis, l’auteur nous apprend comment gérer correctement les domaines de sécurité et quels types de données échanger.

De plus, il y a tout un chapitre entièrement dédié aux téléphones portables.

Avec les jeux flash portés sur les OS iPhone et Android par l’intermédiaire de la technologie AIR.

La 4ème partie sur l’optimisation du code ActionScript

Plusieurs chapitres sont dédiés à l’optimisation de vos jeux flash.

L’auteur détaille comment adapter le framerate de votre application, quand utiliser Timer ou EnterFrame, les simplifications mathématiques à appliquer.

Il y a des exemples pour détailler les différences de performances et consommation mémoire entre les images vectorielles et les bitmap.

Il y a également des explications sur la réutilisation des objets, les boucles et le texte dynamique.

Ainsi que des annexes regroupant tout un ensemble de liens concernant la programmation ActionScript et la création de jeux flash.

Conclusion

J’ai beaucoup apprécié ce livre : Développez des jeux en Flash. Les explications sont claires et détaillées, plusieurs types de jeux sont expliqués dans le détail et surtout avec le code source.

Ce livre est extrêmement complet pour appréhender le développement de jeux flash.

Il permet de poser des bases solides, avec des notions simples d’algorithmes mathématiques.

Après, il faut savoir que ces nouvelles connaissances acquises devront être complétées par l’apprentissage des design pattern, l’utilisation d’un framework as3 (Pixlib, PureMVC ou autre) et de la pratique.

Petit à petit, vous serez capable de créer des jeux flash de plus en plus complexes.

Je conseille ce livre surtout aux débutants en ActionScript, cela vous aidera concevoir vos premiers jeux très simplement en vous amusant.

Commander ce Livre ActionScript 3

Commander sur Amazon le Livre ActionScript 3 : Développez des jeux en Flash.

Sommaire

Partie 1 : Programmation

Chapitre 1 : Introduction

  1. Introduction
  2. Casualgame et advergame
  3. Serious game et e-learning
  4. Jeux multijoueurs et MMORPG

Chapitre 2 : Game design : agilité et modestie

  1. Introduction
  2. Savoir s’organiser
  3. Game design et game doc
  4. POO, méthode agile et tuti quanti

Chapitre 3 : Apprendre la programmation avec Flash

  1. Introduction
  2. La programmation : qu’est-ce que c’est ?
  3. Algorithmique
  4. Langage de programmation
  5. ActionScript

Partie 2 : Développement des jeux avec Flash

Chapitre 4 : Développement d’un Casual Game

  1. Description et étapes de développement
  2. Déplacement de la raquette
  3. Déplacement de la balle
  4. Tests de collision
  5. Techniques de chargement des niveaux
  6. Distribution d’un jeu
  7. Sauvegardes d’un jeu
  8. Finalisation

Chapitre 5 : Développement d’un jeu d’aventure RPG

  1. Description et étapes de développement
  2. Création et déplacement du personnage principal
  3. Animation du personnage
  4. Actions et combinaisons de touches
  5. Création et déplacement du décor
  6. Monstres et intelligence artificielle
  7. Propriétés du personnage
  8. Interactions du joueur
  9. GAME-OVER
  10. Armes et projectiles
  11. Objets et items
  12. Transformation dynamique du décor
  13. Nuit et obscurité
  14. Finalisation

Chapitre 6 : Shoot them up

  1. Introduction
  2. Scrolling multiplan
  3. Starfield horizontal
  4. Le mille-feuilles du shoot them up.
  5. Missile à tête chercheuse

Chapitre 7 : Courses automobiles

  1. Introduction
  2. Jeu à deux
  3. Intelligence et pilotage
  4. Mode 7
  5. Bruit Perlin et génération de texture
  6. Effets spéciaux

Chapitre 8 : Jeux en 3D

  1. Introduction
  2. Flash Player 10 “Astro” et la 3D
  3. Bases de la 3D
  4. 3D précalculée
  5. Librairies 3D
  6. Vue 3D isométrique

Chapitre 9 : Wargames et tuiles hexagonales

  1. Wargames et tuiles hexagonales

Chapitre 10 : Jeux de plates-formes

  1. Introduction
  2. Gravité et théorie

Partie 3 : Distribution

Chapitre 11 : Jeux en réseau

  1. Introduction
  2. Socket XML et socket binaire
  3. Serveurs d’échange de données
  4. Flash Remoting
  5. Domaine de sécurité
  6. Quelles données échanger ?

Chapitre 12 : Téléphone portable

  1. Introduction
  2. Plate-forme mobile
  3. Le “cas” iPhone

Partie 4 : Optimisation

Chapitre 13 : Comment optimiser votre code

  1. Introduction
  2. Nombre réel d’images par seconde (Framerate)
  3. Timer ou EnterFrame ?
  4. Simplifications mathématiques
  5. hitTestObject
  6. Variables
  7. Transparence
  8. Images vectorielles et bitmap
  9. Texte dynamique
  10. Boucles
  11. Réutilisation d’objets

Annexes

  1. Introduction
  2. Forums et sites sur Flash
  3. Sites consacrés au développement de jeux vidéos
  4. Site divers (mais utiles !)

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

Commander sur Amazon le Livre ActionScript 3 : Développez des jeux en Flash.

Comment utiliser les informations Facebook dans une application Flash ? (API Facebook)

Commentaires fermés sur Comment utiliser les informations Facebook dans une application Flash ? (API Facebook)

Ecrit le 9 août par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Cours AS3 |Pixlib

Facebook a un succès mondial… et c’est peu de le dire !!!

Il y a un potentiel énorme pour les développeurs… flash / actionscript évidemment 😉

Savez-vous que l’API Facebook vous donne accès à une multitude de fonctionnalités Facebook ?

Toutes prêtes à être mises en œuvre dans une application flash !

Elle est pas belle la vie 😉

L’API Facebook est donc le thème du cours AS3 de cette semaine.

Voici ce que vous allez apprendre :

  • Comment ajouter dans une application flash et l’utiliser l’API Facebook.
  • La méthode pour configurer votre fichier html avec l’appel de votre swf, une méthode indispensable…
  • Comment tout savoir sur les données de l’utilisateur Facebook, et surtout comment les utiliser dans votre application flash.
  • Quelles sont les fonctionnalités disponibles, comme l’envoie de photos, afficher les albums photos, favoris, récupération des amis, de leurs informations… et comment mettre en œuvre ces fonctionnalités directement dans votre swf.

 

  • Et encore plein d’autres possibilités… l’API Facebook est ultra complète pour le Flash 😉

Cette formation vous permettra d’être capable d’utiliser l’API Facebook et d’implémenter les fonctionnalités dont vous avez besoin directement dans votre jeu flash (ou application).

L’API Facebook

Version démonstration

Cliquez sur le lien ci-dessous pour la démonstration d’une application flash, directement dans Facebook !

Application Flash avec API Facebook.

Voici un autre exemple d’application qui utilise facebook.

Une webcam est nécessaire pour s’amuser avec cette application. Webcam Facebook a été développé avec le framework Pixlib.

Un cours complet avec le code source est disponible pour les membres AS3 Formation.

Application Webcam Facebook.

Note : un compte facebook est nécessaire pour utiliser cette application de démonstration.

Télécharger le code source du cours AS3

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider dans l’utilisation de l’API Facebook dans vos applications flash.

Télécharger “Application API Facebook” ex-facebook-api.zip – Téléchargé 340 fois – 133 Ko

Pour créer votre application sur Facebook, enregistrez-la sur : http://www.facebook.com/developers/

Notez l’Id de l’application et la clé secrète pour l’utiliser dans votre application flash.

Consultez des exemples de l’utilisation l’API Facebook (en anglais).

Consultez la documentation complète de l’API Facebook (en anglais).

Et vous, utilisez-vous l’API Facebook dans une application flash ?

Dans quelles types d’applications ? Des jeux flash ?

Postez votre lien d’application implémentant l’API Facebook dans les commentaires ci-dessous.


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