Sujets sur : components framework

Cours ActionScript 3 ‘components framework’

Comment utiliser un fichier SWC avec Adobe Flash CS5 ?

Commentaires fermés sur Comment utiliser un fichier SWC avec Adobe Flash CS5 ?

Ecrit le 14 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Adobe Flash |Framework AS3 Facile

Dans ce cours vidéo, nous allons apprendre à utiliser les fichiers SWC avec Adobe Flash CS5.

Puis la façon d’utiliser les composants du Framework AS3 Facile dans vos applications flash. Et également, comment utiliser Adobe Flash CS5 comme éditeur ActionScript.

Téléchargez le code source complet de l’exemple

Télécharger “Fichier SWC Adobe Flash CS5” ex-fichier-swc-fla-AS3Facile.zip – Téléchargé 1024 fois – 97,52 Ko

Utilisez-vous toujours Adobe Flash pour développer des applications flash ?

Ou peut être un éditeur ActionScript spécifique comme FDT PowerFlasher ?

Postez votre logiciel ActionScript préféré dans les commentaires ci-dessous.

Comment accélérer votre programmation ActionScript Flash ?

6 questions

Ecrit le 3 mars par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Framework AS2 |Framework AS3

Dans cet article, nous allons découvrir quelques unes des stratégies utilisées pour accélérer votre développement d’applications flash.

Découverte des Frameworks ActionScript

Tout d’abord, quel est l‘utilité d’un Framework ActionScript ?

Que contient-il ? A quoi sert-il ?

Un Framework ActionScript simplifie la vie du développeur, dans le sens, où il contient des fonctionnalités prêtes à l’emploi.

C’est à dire qu’un ensemble de classes s’occupent de telle ou telle fonctionnalité. Ainsi, vous n’avez pas besoin de la recoder à chaque fois. En instanciant les classes, avec les paramètres adéquats, vous implémentez la fonctionnalité dans votre code ActionScript.

Par exemple, Google Analytics For Flash permet très simplement d’ajouter le tracking de vos visiteurs dans une application flash.

D’autres Frameworks ActionScript, beaucoup plus complets, accélère grandement le développement d’une application flash complexe.

En effet plusieurs Framework ActionScript intègrent un ou plusieurs modèles de conception afin de faciliter l’utilisation de ceux-ci dans vos projets flash.

Notamment, le Framework PureMVC qui possèdent plusieurs modèles de conception, facilement utilisable pour construire une application.

Les Frameworks ActionScript à connaitre

Plusieurs Développeurs ActionScript talentueux partagent avec la Communauté Adobe Flash leurs Frameworks. Ils utilisent quotidiennement ces Frameworks pour leurs projets flash.

Les Frameworks que je vous présentent possèdent un support très réactif et sont régulièrement mis à jour, pour :

  • intégrer des nouvelles fonctionnalités.
  • l’amélioration des performances.
  • intégrer les « features » des nouvelles versions du Player Flash.
  • implémenter les demandes des utilisateurs.

Ci-dessous, la liste des Frameworks que j’utilise en fonction des projets flash sur lesquels je suis amené à travailler.

Pixlib 3.0 Flash Plateform Framework

C’est mon framework préféré. En ce moment, j’apprends à l’utiliser pour en comprendre le fonctionnement et les subtilités.

S’il n’y avait qu’un seul framework AS3 à choisir, ce serait celui ci !

Il est très complet et développé par une équipe d’experts Adobe Flash très talentueux.

Les prochains tutoriel vidéo seront accès sur la découverte et l’utilisation des fonctionnalités de Pixlib 3.0.

Lisez l’article consacré à la présentation de Pixlib 3.0 pour en savoir plus.

PureMVC

Un framework très accessible pour les débutants. PureMVC est une implémentation du pattern Modèle Vue Contrôleur.

L’objectif du Framework PureMVC est de vous aider à séparer votre application en trois parties bien distinctess :

  • le modèle.
  • la vue.
  • le contrôleur.

Cette séparation, ainsi que le degré et le sens de couplage employé pour les faire collaborer est indispensable pour construire et maintenir des applications évolutives.

Lisez la présentation du Framework PureMVC, accompagné d’un exemple ActionScript pour découvrir son utilisation.

Vegas AS2 / AS3

Un framework que j’ai découvert en même temps que l’AS3.

Vegas est un Framework très complet, il contient tout un panel de classes permettant de développer des applications flash très complexes. Avec ces extensions LunASPEGASKronOSASGard et CalistA, l’auteur Ekameleon a réalisé un travail formidable pour faciliter le développement Flash.

Le framework Vegas est compatible AS3 et AS2 !

Voici un tutoriel pour installer la dernière version de Vegas. Voici le lien direct vers le répertoire SVN de Google Code.

Ekameleon a rédigé plusieurs tutoriels pour apprendre à utiliser Vegas.

Le support en français est assuré sur le Google Group Vegas.

Voici la liste, non exhaustive, des fonctionnalités implémentées dans Vegas :

  • ADT (Abstract Data Type) libraries (queue, map, collections, stack, bag, iterator, etc.)
  • Gestion avancée du modèle évènementiel basé sur Dom2/3 avec l’implémentation du design pattern FrontController.
  • Implémentation du pattern IoC (Inversion Of Control).
  • Gestion de la localisation et des interfaces multi-langues.
  • Implémentation des design pattern MVC, Visitor, Command, Observer, etc.
  • Gestion avancée du debug ‘logging’.
  • Des outils de dessins, couleurs, géométrie.
  • Gestion avancée avec un moteur de tâches, processus, séquences, batch etc.
  • Ajout d’un moteur complet de Transition (tweens, etc.)
  • Des outils pour les interfaces utilisateurs.
  • Gestion avancée du réseau et des outils remoting.

La documentation en ligne est très pratique pour utiliser les fonctionnalités de Vegas.

Le framework Vegas est complété de plusieurs extensions. Celles-ci peuvent s’avèrer très utiles en fonction de vos projets flash.

LunAS

L’extension LunAS est un framework intégre des composants pour construire des interfaces graphiques :

  • La gestion des textes : label, input, textarea.
  • Tous les types de boutons.
  • Plusieurs types de container.
  • Des scrollbars.
  • etc…

Pour avoir une meilleurs idée des possiblités de LunAS , je vous conseille d’installer les sources LunAS via SVN. Il ya plusieurs exemples pratiques pour apprendre à utiliser cette extension.

CalistA

Cette extension contient plusieurs classes de cryptage Action Script. Attention, certaines classes sont en cours de développement dans la version AS3 (cryptage TEA).

Possiblités de cryptage offertes par CalistA :

  • MD5.
  • SHA1.
  • TEA (en cours de portage AS3).
  • Base64.
  • Base8.
  • LZW : compression / décompression des chaines de caractères.

Il y a également les extensions AST’r et NinjAS à découvrir.

Pixlib AS2

Pour l’AS2, Pixlib est le premier framework actionscript que j’ai découvert. Ma programmation AS2 a fait un bond en avant gigantesque grâce à l’utilisation de Pixlib.

Le framework Pixlib est conçu pour apporter à votre programmation AS2 :

  • gestion des évènements poussés.
  • gestion du logging.
  • chargements des données de tout type.
  • gestion des objets vidéos et sons.
  • possibilité d’effectuer des transitions.
  • gestion de la structure des données. Analyse simplifiée et rapide des fichiers XML.
  • implémentation de plusieurs Design  Pattern (Model View Controler, Singleton, Observer…).

La mailing-list contient une mine d’informations pour apprendre à utiliser ce framework.

Vous pouvez télécharger la dernière version de Pixlib AS2 sur le répertoire SVN. Note : le répertoire SVN étant hors service, j’ai rajouté en téléchargement Pixlib version AS2 ci-dessous.

Télécharger “Pixlib version AS2” Pixlib-AS2.zip – Téléchargé 829 fois – 480,57 Ko

La documentation de l’ensemble des classes est disponible sur le site Geturl.

Le site Geturl contient également plusieurs tutoriels très utiles pour appréhender les subtilités de Pixlib. Et un autre tutoriel qui permet de comprendre les bases du framework Pixlib.

PixIoC AS2

Vous serez surement intéressés par PixIoC qui est une extension de Pixlib AS2.

Cette extension est basée sur le design pattern Inversion Of Control.  Elle permet de construire votre application à partir d’un fichier xml. Ce fichier xml contient les classes à instancier, les méthodes à utiliser… tout pour créer votre application flash.

Vous pouvez télécharger la dernière version de PixIoC.

Conclusion

Je vous encourage vivement à prendre le temps d’apprendre à utiliser ces Frameworks ActionScript. Votre programmation flash s’en ressentira. Et vous serez plus à même de concevoir des projets flash de plus en plus robustes et évolutifs.

Pour vous aider, je vais publier des tutoriels en vidéos accompagnés d’exemples d’implémentation pour chacun de ces frameworks.

Et vous, quel est le framework que vous utilisez le plus en souvent en AS3, AS2 ?

En AS2, j’utilise Pixlib et en AS3 Vegas et depuis peu Pixlib 3.0.

Sur quel framework souhaitez-vous des tutoriels en priorité ?

Dites moi cela via les commentaires ci-dessous. Merci.

 

Comment Personnaliser les Graphismes des Composants AS3 Facile ?

1 question

Ecrit le 16 octobre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Framework AS3 Facile

Ce tutoriel vous explique 2 fonctionnalités intéressantes du Framework de Composants AS3 Facile :

  • La création des skins / graphismes des composants AS3 Facile.
  • Le changement de skin / graphisme « en live » pendant l’exécution de l’application Flash.

I – Conception du Graphisme d’un Composant AS3

Comme nous l’avons étudié dans le Chapitre 3 – Les fonctionnalités d’une Bibliothèque de Composants AS3, chaque composant est personnalisable graphiquement.

Pour personnaliser un composant, il y a 2 étapes :

  • Créer la classe de Skin pour le composant.
  • Créer les graphismes dans un fichier fla (MoviesClip, images, dessin vectoriel…).

Création des classes Skins

La 1ère étape est la création de la classe de Skin pour le composant choisi.

Cette classe de « graphisme »  étend la classe Skin du Framework AS3 Facile. Elle contient également la configuration des graphismes du fla qui seront utilisés. Appelons là DefaultComponentSkin.as.

Pour chaque élément du composant, nous créons une classe graphique (1 movieclip ou 1 sprite par exemple). Chaque graphismes du fla correspond à un élément du composant.

Le graphisme de l’élément est ensuite associé à une constante de la classe du composant.

Tous les composants possèdent des constantes de Skin.

Ci dessous, un exemple illustrant mes explications.

Pour le composant Button, dans le code source de cette classe, il y a 3 constantes :

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »Button.as » bookmarkname= »Button.as »]

[/codesyntax]

Le composant ComboBox possède des constantes supplémentaires, il est beaucoup plus complet.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »ComboBox.as » bookmarkname= »ComboBox.as »]

[/codesyntax]

Puis, dans la classe DefaultComponentSkin.as, il suffit d’affecter chaque constante du composant à l’élément graphique du fla.

Voici 2 exemples de Skin différents pour le composant Button :

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultButtonSkin.as » bookmarkname= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultButtonSkin.as »]

[/codesyntax]

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultButtonSkin2.as » bookmarkname= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultButtonSkin2.as »]

[/codesyntax]

En fonction de l’interface de votre application flash, il est tout à fait possible d’utiliser la même classe DefaultComponentSkin.as pour la création de plusieurs intances du composant Button sur la scène. Cela signifie que tous les Button de votre application Flash possèderont un graphisme identique.

Ou vous pouvez affecter une classe de Skin différente pour chaque instance de votre composant Button sur la scène. Dans ce cas, chaque Button de votre application flash aura un rendu graphique complètement différent.

La classe DefaultComponentSkin.as est plus ou moins importante suivant le composant utilisé.

Ci-dessous un exemple de Skin pour le composant ComboBox (composée d’une Scrollbar et d’une List).

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »DefaultComboBoxSkin.as » bookmarkname= »DefaultComboBoxSkin.as »]

[/codesyntax]

Création des graphismes

En fonction du composant (Button, List, ComboBox), vous devez créer un fichier fla avec un ou plusieurs éléments graphiques (sprite, MovieClip, images et / ou animation).

Pour connaitre le nom des classes / MovieClip à créer pour le composant sélectionné, il suffit de regarder la classe DefaultComponentSkin.as que vous venez juste de créer. Elle contient les noms des classes MovieClip du fla.

Par exemple, la création des éléments graphiques du fla du composant ScrollBar implique d’utiliser les noms suivants:

  • ScrollBarBackgroundSkin
  • ScrollerButtonDownSkin
  • ScrollerButtonOverSkin
  • ScrollerButtonSkin
  • ScrollUpButtonDownSkin
  • ScrollUpButtonOverSkin
  • ScrollUpButtonSkin
  • ScrollBottomButtonDownSkin
  • ScrollBottomButtonOverSkin
  • ScrollBottomButtonSkin

Effectivement, la classe DefaultVerticalScrollbarSkin.as associe les noms ci-dessus aux constantes de la classe VerticalScrollBar.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultVerticalScrollBarSkin.as » bookmarkname= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultVerticalScrollBarSkin.as »]

[/codesyntax]

Ensuite, il vous reste à créer le fla avec les classes correspondantes.
Par exemple, pour créer le Skin du composant Button, il est nécessaire de créer 3 MovieClip (ou sprite) différents. 1 MovieClip par état du bouton (survolé, appuyé, normal).

Pensez-bien à paramétrer les propriétés de chacun des MovieClip :

  • Cochez la case Export For ActionScript
  • Cochez la case Export in frame 1
  • La Class : permet d’utiliser le graphisme du composant dans votre code AS3. C’est le nom de votre classe (associée à la constante du composante) utilisée dans la classe qui étend Skin.as, dans cet article : DefaultComponentSkin.as.

 

  • La Base Class : permet de définir les propriétés de votre graphisme / composant disponible pour votre code AS3. Cela peut être Sprite ou MovieClip par exemple.

 

Une copie d’écran pour illustrer mes explications :

Propriétés des Sprite dans Adobe Flash

Les graphismes définis dans le fla sont très basiques. Libre à vous d’insérer des images, des animations, des dessins vestoriels plus créatifs et recherchés.

Il y a énormément de possibilités pour personnaliser les composants du Framework Actionscript-Facile. Vous pouvez utiliser des images png, jpg, des animations, des dessins vectoriels…

Le principe des créations des skins est identique pour chacun des composants. Il y a plus ou moins de MovieClip à créer suivant les états graphiques possibles du composant.

Ensuite, une fois le fla créé, vous pouvez l’exporter soit au format swc ou au format swf. C’est en fonction de la maniète dont vous souhaitez utiliser les MovieClip avec votre code AS3.

Pour cet exemple, nous allons exporter le fla au format swc pour intégrer directement les classes graphiques avec l’éditeur AS3 de notre choix.

Pour développer simplement en ActionScript, je vous conseille l’Éditeur FDT PowerFlasher : l’essayer, c’est l’adopter.

II – Utilisation des Composants

Tous les composants du Framework ActionScript-Facile s’utilisent de la même façon.

Ils possèdent tous des fonctionnalités identiques :

  • personnalisation graphiques de chaque éléments du composant ActionScript.
  • possibilité de l’afficher ou non dans la DisplayList.
  • interaction possible du composant avec l’utilisateur.

La 1ère étape consiste à créer une nouvelle instance de notre composant. Par exemple pour un Button, il sufffit d’écrire le code suivant :

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »Button.as » bookmarkname= »Button.as »]

[/codesyntax]

2ème étape : en fonction du composant utilisé, vous définissez ses paramètres propres. Ci dessous, la création d’un composant Button et d’une liste.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »List.as » bookmarkname= »List.as »]

[/codesyntax]

La 3ème étape consiste à affecter à notre composant le skin que nous lui avons conçu.
Un simple button.applySkin( new DefaultButtonSkin() ); met à jour le graphisme de notre composant.
Ou list.applySkin( new DefaultListSkin() ); pour le composant List.

En route pour la 4ème étape!
Il nous reste à positionner notre composant sur la scène et à l’afficher. Bien évidemment, il est possible de paramétrer les options de notre composant : modifier sa taille, le style de son texte…

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »Exemple.as » bookmarkname= »Exemple.as »]

[/codesyntax]

La 5ème et dernière étape est plus ou moins compliquée en fonction de l’application flash que vous crééz.
Vous avez la possibilité d’écouter les actions de l’utilisateur.

En fonction des intéractions de l’utilisateur, votre application flash peut :

  • afficher / masquer telle ou telle partie de l’interface,
  • modifier le titre d’un élément
  • inviter l’utilisateur à effectuer une action dans votre application
  • etc…

Ci-dessous le code source complet d’utilisation des composants que nous venons de créer.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »DeveloppezExample.as » bookmarkname= »DeveloppezExample.as »]

[/codesyntax]

III – Conclusion

Nous venons donc de découvrir la création de Skin / graphismes pour les composants AS3 Facile.

L’application Flash ci-dessous montre une démonstration du changement de graphisme en live.

Évolutions des fonctionnalités

C’est à vous de créer des applications totalement réutilisables pour vos différents sites.

Par exemple, vous concevez un livre d’or avec des graphismes s’accordant à la charte du site de votre client.

Vous pouvez réutiliser la même application, juste en modifiant totalement le graphisme des composants pour votre nouveau client. Le fichier application.swf reste identique.

Et avec le chargement des bibliothèques partagées (avec des graphismes stockés dans swf externes), vous n’avez même plus besoin de recompiler votre application Flash !

C’est génial, le temps que vous pouvez gagner pour vous concentrer sur le visuel, les besoins en terme d’image pour vos clients.

Sources commentées

  • DeveloppezExample.as
  • com.actionscriptfacile.ui.button.Button.as
  • com.actionscriptfacile.ui.list.List.as
  • com.actionscriptfacile.ui.utils.UIMargins.as
  • com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxElement.as
  • com.actionscriptfacile.ui.combo.ComboBox.as
  • com.actionscriptfacile.ui.text.UITextField.as

Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des classes créées. Elles sont commentées pour vous permettre de comprendre au mieux leur fonctionnement.

Vous pouvez télécharger le fichier zip : Télécharger “Changement de Skin en live” developpez_exemple.zip – Téléchargé 1168 fois – 87,01 Ko

Une question : quels Graphismes avez-vous créés pour les Composants AS3 Facile ?

Postez-vos exemples dans les commentaires ci-dessous.

Je mettrais en téléchargement (avec un lien vers votre site) les graphismes les plus sympathiques.

Je serais ravi de voir vos applications, postez les avec vos commentaires ci -dessous 🙂

Création d’un Mini Flex avec les Composants AS3 Facile

1 question

Ecrit le 3 octobre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Framework AS3 Facile

Et voici un article Bonus qui montre une autre facette du Framework AS3 Facile!

La création d’une Application avec les Composants AS3 Facile. Cet exemple Flash utilise un fichier xml pour la construction des Composants ActionScript.

I – CDCF et CDCT

Pour une fois, nous allons déroger à la règle.

En effet, cette fois-ci il n’y aura aucun cahier des charges techniques ni de cahier des charges fonctionnels.

Pourquoi me direz-vous ?

Eh bien tout simplement parce que nous n’allons pas développer une application flash destinée à être utilisé telle quelle en production.

Le contexte d’apprentissage de cet article est plus du domaine de la Recherche & Développement.

La fameuse R&D!

II – Mini Flex

Place à la pratique, au code !

Nous allons concevoir un mini Flex.

C’est à dire que nous allons coder une classe de document. Cette classe va nous permettre de créer des interfaces, à l’aide d’un fichier XML chargé dynamiquement.

Cela consiste à développer un parseur qui :

  • Va analyser notre XML de configuration.
  • En déduire ce qu’il doit créer et comment.

Le code en lui-même reste simple, je vous laisse donc le découvrir.

Sachez cependant qu’il est loin d’être terminé.

En effet, seul le composant Button est implémenté.

Je vous encourage vivement à continuer, en implémentant tous les composants que nous avons développés précédemment.

Debug dans Flash avec Firefox / Google Chrome

Vous remarquerez sans doute que j’ai ajouté dans la classe MiniFlexExample.as un système de debug d’application.

Cet ensemble de classes fonctionne avec Firefox pour effectuer un affichage – debug (ou trace) de votre application en ligne.

Cette fonctionnalité est indispensable pour les RIA Flash 🙂

Il vous suffit de :

Ensuite dans votre code ActionScript, vous n’avez plus qu’à utiliser la syntaxe suivante pour afficher le message, les variables que vous souhaitez.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »ThunderBolt’s Logger.as » bookmarkname= »ThunderBolt’s Logger.as »]

[/codesyntax]

Conclusion

Voilà, cette fois-ci tout est fini !

Notre mini application Flex en action :

Évolutions des fonctionnalités

Je vous propose de continuer à développer ce mini-flex pour :

  • intégrer les autres composants d’ActionScript-Facile.
  • ajouter des fonctionnalités propres à vos besoins.
  • l’utiliser comme modèle pour créer vos applications. Évidemment, il est nécessaire, voir indispensable, de concevoir une analyse beaucoup plus complète et structurée.

Le début de la programmation AS3 Facile

Ne perdez pas de vue que ce n’est que le début.

En effet, notre librairie est loin d’être complète, je vous encourage vivement à l’enrichir et à l’améliorer.

J’ai pris beaucoup de plaisir à être votre guide tout au long de ces 10 articles et j’espère que leur lecture vous aura aidé.

Sources commentées

  • MiniFlexExample.as
  • bin/interface.xml

Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des classes créées. Elles sont commentées pour vous permettre de comprendre au mieux leur fonctionnement.

Vous pouvez télécharger le fichier zip : Télécharger “Mini Flex Framework AS3 Facile” miniflex_framework_actionscript-facile.zip – Téléchargé 947 fois – 91,16 Ko

Comment utilisez-vous les Composants AS3 Facile ?

Je serais ravi de consulter les Applications Flash que vous avez développés avec le Framework AS3 Facile.

Postez-les dans les commentaires juste en dessous, je les rajouterais prochainement dans un article!

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »MiniFlexExample.as » bookmarkname= »MiniFlexExample.as »]

[/codesyntax]

[codesyntax lang= »xml » title= »interface.xml » bookmarkname= »interface.xml »]

[/codesyntax]

Comment créer une ComboBox en AS3 ?

1 question

Ecrit le 19 septembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Framework AS3 Facile

En route pour la création de notre 4ème Composant ActionScript : la fameuse ComboBox ou Liste Déroulante.

Dans ce tutoriel, nous verrons comment définir les fonctionnalités du Composants AS3 ComboBox. Ainsi que les méthodes simplifiant son utilisation dans Flash.

I – Cahier Des Charges Fonctionnel d’une ComboBox

Un composant de type ComboBox est en fait une liste déroulante. Il y a en sur la majorité des sites internet. Elle se compose d’un bouton et d’un composant de type List. La valeur du bouton change suivant l’élément qui est sélectionné dans la Liste.

Une fois n’est pas coutume, nous allons illustrer notre description :

Ici nous pouvons reconnaître deux composants que nous avons déjà développé :

  • le Button ( la partie qui contient le texte “Times New Roman” )
  • la List ( le rectangle qui contient une liste de polices de caractères et qui peut être scrollée ).

La rédaction du CDCF (Cahier Des Charges Fonctionnel) est donc quasiment terminé.

Nous allons juste ajouter une petite contrainte :

  • Tous les éléments du composant List ont tous la même hauteur et le même style. Nous conservons ce comportement graphique cohérent.

II – Cahier Des Charges Techniques d’une ComboBox

Traduisons en terme technique le CDCF (les spécifications fonctionnelles) du composant ComboBox. C’est parti pour la rédaction du CDCT (Cahier Des Charges Techniques).

Un composant de type ComboBox est une liste déroulante comme vous pouvez en voir sur n’importe quel site internet. Elle se compose d’un bouton et d’un composant de type List.

La classe ComboBoxButton

Le bouton représente le titre de la ComboBox. Pour cela nous développons une classe ComboBoxButton.

Aucun problème pour le bouton, nous avons déjà développé auparavant les composants graphiques nécessaires.

  • La valeur du bouton change suivant l’élément qui est sélectionné dans la List.

Nous écouterons donc l’évènement MOUSE_CLICK de type flash.events.MouseEvent sur le composant List.

La classe ComboBoxButton reprend les fonctionnalités de la classe Button en ajoutant les suivantes :

  • un getter / setter permettant de récupérer la valeur (un objet) d’un ComboBoxButton.
  • la gestion du skin graphique propre à ComboBoxButton.

La classe ComboBoxElement

  • Tous les éléments du composant List possèdent une hauteur et un style identique, nous devons conserver ce comportement graphique cohérent.

Pour cela, nous créons une classe ComboBoxElement qui reprend les fonctionnalités de la classe Button.

Par extension, elle héritera également des fonctionnalités de la classe de base UIComponent.

Ainsi, tous les éléments qui seront ajoutés dans notre List seront du même type et possèderont tous une apparence identique.

Les éléments de la List de la ComboBox sont bien évidemment personnalisables graphiquement avec 3 états différents :

  • Normal : L’élément est « au repos », il n’est ni survolé, ni cliqué.
  • Survol : L’utilisateur passe et laisse sa souris au dessus de l’élément sans toutefois cliquer dessus.
  • Cliqué ou clic maintenu : L’utilisateur réalise un clic gauche et laisse le bouton de sa souris maintenu sur l’élément.

Conclusion

Voilà, c’est terminé, toutes mes félicitations pour avoir suivi et appliqué l’ensemble des Tutoriels AS3. Vous venez de créer une Bibliothèque AS3 de Composants Graphiques ou plus communément appelé un Framework de Composants AS3.

La ComboBox est le dernier composant graphique que nous avions à développer et qui nécessitait tant d’efforts.

Les prochains tutoriels seront des bonus.

C’est ma façon de vous remercier et de vous encourager à développer vos propres composants graphiques. Soit en apportant des améliorations au Framework AS3 Facile ou en développant votre propre Framework de Composants.

Évolutions des fonctionnalités

Pour améliorer notre Composant AS3 ComboBox, voici quelques exemples de fonctionnalités supplémentaires à implémenter.

Allez, maintenant, c’est à vous de coder 🙂

Méthode resizeListOnly

Je vous propose d’ajouter la méthode resizeListOnly() à notre composant ComboBox.

resizeListOnly ajoute la fonctionnalité suivante :

  • permet de déterminer les dimensions de la List indépendamment du Titre ( ComboBoxButton ). En quelque sorte, la liste déroulante qui apparait sous la ComboBox peut être plus large que son titre. Pensez également à redimensionner les éléments de la List!

 

Création d’un menu en Flash

Avec le composant ComboBox et la méthode resizeListOnly, vous pouvez créer un menu de navigation tout simple. Une des solutions (il y a en plusieurs) consiste à utiliser plusieurs ComboBox, positionnées les unes à côté des autres et interagissant entre elles.

Si vous concevez souvent des menus pour vos applications Flash, je vous conseille de créer un composant Menu.

Sources commentées

  • com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxElement
  • com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxButton
  • com.actionscriptfacile.ui.combo.ComboBox
  • ComboExample.as
  • com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultComboBoxSkin.as

Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des classes créées. Elles sont commentées pour vous permettre de comprendre au mieux leur fonctionnement.

Vous pouvez télécharger le fichier zip : Télécharger “Composant ComboBox du Framework AS3 Facile” component_combobox_framework_actionscript-facile.zip – Téléchargé 1486 fois – 68,76 Ko

Et vous, comment avez-vous utilisé ce Composant AS3 ComboBox ?

Postez vos exemples de ComboBox (des liens vers vos réalisations) dans les commentaires juste en dessous.

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxElement.as » bookmarkname= »com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxElement.as »]

[/codesyntax]

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxButton.as » bookmarkname= »com.actionscriptfacile.ui.combo.element.ComboBoxButton.as »]

[/codesyntax]

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.actionscriptfacile.ui.combo.ComboBox.as » bookmarkname= »com.actionscriptfacile.ui.combo.ComboBox.as »]

[/codesyntax]

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »ComboExample.as » bookmarkname= »ComboExample.as »]

[/codesyntax]

[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultComboBoxSkin.as » bookmarkname= »com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultComboBoxSkin.as »]

[/codesyntax]

Comment créer une ScrollBar en AS3 ?

11 questions

Ecrit le 12 septembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Framework AS3 Facile

Nous sommes enfin prêt à attaquer le composant classique que tout développeur a développé au moins une fois dans sa vie. J’ai nommé la Scrollbar !

Nous étudierons dans un premier temps la scrollbar verticale. Rassurez-vous, le raisonnement est exactement le même dans le sens horizontal.

I – Cahier Des Charges Fonctionnel d’une ScrollBar

Nous allons commencer par un bref descriptif des fonctionnalités d’une ScrollBar Vertical.

Une ScrollBar Vertical est un composant graphique qui permet à l’utilisateur de faire défiler ( il s’agit de scroll, ou scrolling ) verticalement un objet graphique (autrement appelé le content) au sein d’une zone définie au préalable (la scrollArea).

Une ScrollBar Vertical est constituée de 4 entités :

  • Un objet graphique, qui, lors d’un click, permet de scroller le content vers le haut.
  • Un objet graphique, qui, lors d’un click, permet scroller le content vers le bas.
  • Un objet graphique pouvant être glissé au sein d’une zone, le dit glissement ayant une répercussion directe sur le scroll du content. Nous l’appèlerons le scroller.

 

  • Un objet graphique représentant la zone dans laquelle le scroller peut être déplacé. Lors d’un click sur cette zone, le scroller est déplacé à l’endroit du click entraînant ainsi le scrolling du content. Nous l’appelerons le background.

   
Comme pour le Composant AS3 Button, chacune des entités du composant VerticalScrollBar devra être personnalisable graphiquement.

De plus, le content doit pouvoir être redéfini à tout moment, ainsi que la scrollArea.

II – Cahier Des Charges Techniques d’une ScrollBar

Comme pour les composants précédents, nous traduisons le CDCF (Cahier Des Charges Fonctionnel) en termes techniques. Pour cela, nous rédigeons le CDCT (Cahier Des Charges Technique).

“Une VerticalScrollBar est un composant graphique qui permet à l’utilisateur de faire défiler ( on parle de scroll, ou scrolling ) verticalement un objet graphique ( autrement appelé le content ) au sein d’une zone définie au préalable ( la scrollArea ).”

La classe ScrollManager

Pour ce type de fonctionnement, nous allons créer une classe nommée ScrollManager. Cette classe se chargera de gérer le scrolling du content.

Le composant graphique VerticalScrollBar, quand à lui, se chargera :

  • d’instancier la ScrollManager.
  • d’envoyer les paramètres nécessaires à la ScrollManager.
  • de mettre à jour la ScrollManager.

La classe VerticalScrollBar

“Une VerticalScrollBar est constituée de 4 entités.”

Nous allons donc créer une classe nommée VerticalScrollBar qui étendra la classe de base UIComponent. La classe VerticalScrollBar hérite ainsi de toutes les fonctionnalités de base d’un composant utilisateur telles que définies dans sa classe parente.

  • “Un objet graphique, qui, lors d’un click, permet de scroller le content vers le haut.”

Un simple Button, qui, lors d’un click, demandera au scrollManager de scroller le content vers le haut.

  • “Un objet graphique, qui, lors d’un click, permet scroller le content vers le bas.”

Un simple Button, qui, lors d’un click, demandera au scrollManager de scroller le content vers le bas.

  • “Un objet graphique pouvant être glissé au sein d’une zone, le dit glissement ayant une répercussion directe sur le scroll du content. Nous l’appellerons le scroller.”

Un Button sur lequel nous appliquerons un startDrag() lors d’un clic maintenu, que nous désactiverons dès que l’utilisateur relâchera sa souris.

  • “Un objet graphique représentant la zone dans laquelle le scroller peut être déplacé. Lors d’un click sur cette zone, le scroller est déplacé à l’endroit du click entraînant ainsi le scrolling du content. Nous l’appelerons le background.”

Un UIComponent sur lequel on écoutera les évènements de type MouseEvent.CLICK. Il se chargera de déplacer le scroller au niveau du point de click ce qui entraînera des modifications au niveau du ScrollManager.

  • “Chacune des entités du composant devra être personnalisable graphiquement.”

Override de la fonction “applySkin” de base afin de mettre à jour le style de chacun des éléments composants la scrollBar.

  • “Le content doit pouvoir être redéfini à tout moment, ainsi que la scrollArea.”

Nous créerons ainsi deux getters / setters au sein de la classe ScrollManager que nous laisserons accessibles depuis l’extérieur de la VerticalScrollBar.

Conclusion

Et voila, nous avons terminé de créer notre ScrollBar verticale.

Le composant VerticalScrollBar vous permet de scroller verticalement un objet graphique au sein d’une zone définie.

Évolutions des fonctionnalités

Pour améliorer notre Composant AS3 ScrollBar, voici quelques exemples de fonctionnalités supplémentaires à implémenter. Postez vos exemples dans les commentaires.

Maintenant c’est à vous de jouer !

HorizontalScrollBar

Développez une scrollbar horizontale, la tâche vous est simplifiée. Effectivement, notre ScrollManager (définit dans com.actionscriptfacile.ui.scroll.manager) offre la possibilité de scroller un objet à l’horizontale.

Tween ScrollBar

Vous pouvez également ajouter un effet Tween (Elastic, Bounce…) lors du déplacement d’un contenu par les boutons de la ScrollBar. Lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton ScrollUp par exemple, le contenu se déplace avec un léger effet Elastic.

Vous pouvez utiliser le framework TweenMax : un ensemble de classes pour utiliser des tween plus facilement.

Sources commentées

  • com.actionscriptfacile.ui.scroll.manager.ScrollManager.as
  • com.actionscriptfacile.ui.scroll.manager.IScrollManager.as
  • com.actionscriptfacile.ui.scroll.components.VerticalScrollBar.as
  • com.actionscriptfacile.ui.scroll.components.ScrollUpButton.as
  • com.actionscriptfacile.ui.scroll.components.ScrollerButton.as
  • com.actionscriptfacile.ui.scroll.components. ScrollDownButton.as
  • VerticalScrollBarExample.as
  • com.as3facileexemple.skin.classic.DefaultVerticalScrollBarSkin.as

Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des classes créées. Elles sont commentées pour vous permettre de comprendre leur fonctionnement.

Vous pouvez télécharger le fichier zip : Télécharger “Composant Vertical ScrollBar Framework AS3 Facile” component_verticalscrollbar_framework_actionscript-facile.zip – Téléchargé 1871 fois – 70,62 Ko

Allez, montrez moi votre code d’une ScrollBar horizontale…

Utilisez les commentaires ci-dessous, j’apporterais des corrections sur votre code si nécessaire.

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[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »com.actionscriptfacile.ui.scroll.components.ScrollDownButton.as » bookmarkname= »com.actionscriptfacile.ui.scroll.components.ScrollDownButton.as »]

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Quelles sont les Fonctionnalités d’une Bibliothèque de Composants ActionScript 3 ?

7 questions

Ecrit le 3 septembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Framework AS3 Facile

Dans ce tutoriel, nous allons enfin aborder la pratique!

Nous allons développer les fonctionnalités de base de notre Bibliothèque de Composants AS3.

Comme nous l’avons précédemment (Chapitre 2 : Comment créer des Composants AS3 ?), nous commençons déjà par décrire ces fonctionnalités au sein d’un Cahier des Charges Fonctionnels (CDCF).

I – Cahier Des Charges Fonctionnel d’une Bibliothèque de Composants AS3

Nous avons déjà clairement défini dans le « Chapitre 1 : Pourquoi créer des Composants Graphiques en AS3 ?« , les Composants Graphiques.

Voici le résumé d’un Composant Graphiques en AS3 :

Un composant est un élément qui apporte une interaction avec l’utilisateur, il est possible de le faire apparaître ou disparaître à volonté et il se doit d’être personnalisable au niveau de l’apparence.

C’est une description courte, qui résume au niveau fonctionnel, ce que doit être composant graphique.

Les points importants d’un composant :

  • Le composant doit apporter une interaction avec l’utilisateur, il s’agira donc bien entendu d’un objet graphique.
  • Il est possible de le faire apparaître et disparaître à volonté : en effet, un composant doit pouvoir être supprimé et ajouté à la display list (la liste d’affichage) sans aucun effort.

 

  • Il  doit être personnalisable au niveau de l’apparence : notre composant devra pouvoir changer de style graphique, et ce, de la manière la plus simple qui soit.

Notre CDCF (Cahier des Charges Fonctionnels) est certes un peu court, toutefois, nous n’avons pas besoin de plus de précisions, celles-ci seront données dans le CDCT (Cahier des Charges Techniques).

II – Cahier Des Charges Techniques d’une Bibliothèque de Composants AS3

C’est la partie la plus intéressante, la description technique des fonctionnalités communes à l’ensemble de nos composants. Commençons sans plus tarder en reprenant le CDCT (Cahier des Charges Techniques).

Le composant apporte une interaction avec l’utilisateur

Notre classe de base sera donc un objet graphique, nous choisissons d’étendre la classe graphique de base flash.display.Sprite.

Possibilité de le faire apparaître ou disparaître volonté

En as3, nous pouvons manipuler la liste d’affichage ( aussi appelée display list ) avec les méthodes classiques de chaque objet graphique. Cependant, nous allons ajouter quelques fonctionnalités supplémentaires.

  • Une méthode hide, qui nous permettra de “cacher” notre objet graphique en le supprimant de la display list, tout en sauvegardant son ancien objet parent dans une propriété “lastParent”.

 

  • Un getter lastParent qui nous permettra de récupérer le dernier parent du composant.
  • Une méthode show qui nous permettra de rajouter notre objet graphique à la display list de son lastParent.

 

Avec ces fonctionnalités communes à tous les composants, nous pouvons cacher / supprimer et montrer / ajouter un objet à la display list de manière extrêmement simplifiée, avec une seule méthode.

Personnalisable au niveau de l’apparence

Les composants doivent pouvoir être customisables, en anglais nous appelons cela le “skin” ( skin = peau ).

Ainsi, nous allons donc créer un objet “Skin” qui permet d’associer des valeurs de constantes à des noms de classes.

Nous enverrons ensuite cet objet “Skin” à une méthode nommée “applySkin”, définie dans une interface Iskinnable. Cette interface sera implémentée par tous nos composants.

Ajout de quelques fonctionnalités supplémentaires :

  • Une méthode destroy, qui permet de détruire proprement notre composant.
  • Une méthode resize, qui permet de redimensionner proprement notre composant.
  • Une méthode onAdded qui s’exécute lorsque le composant sera ajouté à la display list d’un objet graphique, pour le premier.

 

  • Une méthode onAddedToStage qui s’exécute lorsque le composant ou son parent sera ajouté à la displaylist du stage. Pour simplifier, cette méthode est appelée dès que la propriété stage du composant est disponible.

 

  • Une méthode onRemoved qui s’exécute lorsque le composant est enlevé de la display list de son parent.
  • Une méthode onRemovedFromStage qui s’exécute lorsque le composant est enlevé de la displaylist du stage.
  • Un getter / setter de type Tooltip, nous reviendrons sur ce point plus tard, lorsque nous aborderons le chapitre relatif au composant Tooltip.

 

  • Nous redévelopperons également le comportement d’un évènement bien pratique qui a disparu lors du passage à l’as3. L’évènement onReleaseOutside, qui s’éxécute lorsque l’utilisateur relâche le clic gauche de la souris en dehors de l’objet dans lequel a été capturé le mouseDown.

 

Conclusion

Nous disposons désormais des bases essentielles pour coder nos différents composants, ceux-ci hériteront tous de la classe UIComponent.

Dans le prochain chapitre, nous allons attaquer notre premier vrai composant : le bouton.

Sources commentées

  • com.actionscriptfacile.skin.ISkinnable
  • com.actionscriptfacile.skin.Skin
  • com.actionscriptfacile.skin.ISkin
  • com.actionscriptfacile.ui.IComponent
  • com.actionscriptfacile.ui.UIComponent

Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des classes créées. Elles sont commentées pour vous permettre de comprendre leur fonctionnement.

Et vous, quelles sont les Fonctionnalités Communes à tous les Composants AS3 que vous souhaiteriez ?

Avez-vous d’autres idées ? Des fonctionnalités auxquelles je n’aurais pas pensé ?

Dites-moi cela dans les commentaires ci-dessous.

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