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Cours ActionScript 3 ‘game design’

Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

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Ecrit le 29 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

 

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

Résumé du livre : Apprenez à développez des Jeux Flash étapes par étapes grâce à des exemples simples et précis !

Par Henri Blum, 2ème édition, Juillet 2011, 511 pages.

La 1ère partie du livre est une mise en bouche pour le développeur !

L’auteur commence par une introduction présentant les différents types de jeu avec des exemples et une définition précise. Ensuite viens plusieurs chapitres sur l’organisation, le game design, les méthodes agiles, l’algorithmie.

Puis l’auteur aborde les bases de la programmation ActionScript et l’utilisation d’Adobe Flash CS5 avec la création d’un scénario, les propriétés d’un DisplayObject, les portées des variables…

Une partie très complète qui englobe également la programmation orientée objet (POO) et les évènements.

Chaque concept est toujours expliqué à l’aide d’un exemple et d’un fichier fla en code source.
Pour les développeurs débutants, il y a même plusieurs paragraphes permettant de les aider à mieux appréhender les concepts essentiels de flash.

La 2ème partie du livre rentre dans le vif du sujet : le développement des jeux avec Flash.

Il y a carrément un chapitre complet pour chaque type de jeux flash.

L’auteur commence par décrire les étapes du développement d’un Casual Game. Toutes les stratégies utilisées sont expliquées en détail comme le déplacement de la raquette, le déplacement d’une balle.

Mais aussi dans le cas d’un casse briques, l’auteur nous dévoile comment effectuer des textes de collision, les techniques de chargements des niveaux, les fichiers de configuration, l’enregistrement des données…

Tout est fourni, le contenu des fichiers xml, la structure de la base de données.

A la fin de chaque chapitre, vous avez le code source complet du jeu, pour à votre tour, le personnaliser, l’utiliser, vous amuser !

Ensuite, l’auteur vous explique le développement d’un jeu d’aventure type RPG. Avec un méthode identique pour chaque chapitre, vous serez guidé pas à pas pendant la création de chaque étape du jeu.

Vous apprendrez la création et le déplacement, ainsi que l’animation du personnage principal. L’auteur vous montre sa solution pour créer et déplacer le décor.

Mais également comment gérer les monstres et l’intelligence artificielle, puis une technique pour coder les interactions avec le joueur. Et encore bien d’autres concepts expliqués par l’auteur, qui serait beaucoup trop long à résumer dans cette courte critique.

Le chapitre suivant concerne la création d’un Shoot themp up. L’auteur explique la gestion du scrolling multiplan, le starfield horizontal et la création d’arme comme les missiles à tête chercheuse !

L’auteur enchaine avec la création d’un jeu de courses automobiles. Ce chapitre fournit une méthode pour créer un jeu à deux. Puis vient la création de l’intelligence artificielle et des autres pilotes. Une partie complète est consacrée à la création et au défilement des circuits (les décors), en utilisant le bruit Perlin et la génération de texture.

Puis vient le chapitre sur les jeux en 3D avec la présentation des possibilités prévues dans Flash Player 10. L’auteur présente les jeux développés en « fausse 3D » avec un exemple détaillé. Puis vient l’utilisation des librairies 3D comme Away3D. Un exemple détaille les bases pour utiliser Away3D dans ses jeux flash.

Il y a également plusieurs paragraphes avec toujours des exemples à l’appui pour la création de jeux en 3D isométriques (création des décors), les wargames et la gestion des tuiles hexagonales.

Et la 2ème partie se termine avec la création d’un jeu de plateforme (comme Mario). L’auteur donne des solutions techniques pour la gestion de la gravité et des personnages.

La 3ème partie concerne la distribution des jeux en réseau

Le livre contient plusieurs chapitres sur les sockets binaires et socket xml. Il y a également des explications sur l’utilisation du flash remoting et les serveurs d’échange de données (Flash Média Serveur).

Puis, l’auteur nous apprend comment gérer correctement les domaines de sécurité et quels types de données échanger.

De plus, il y a tout un chapitre entièrement dédié aux téléphones portables.

Avec les jeux flash portés sur les OS iPhone et Android par l’intermédiaire de la technologie AIR.

La 4ème partie sur l’optimisation du code ActionScript

Plusieurs chapitres sont dédiés à l’optimisation de vos jeux flash.

L’auteur détaille comment adapter le framerate de votre application, quand utiliser Timer ou EnterFrame, les simplifications mathématiques à appliquer.

Il y a des exemples pour détailler les différences de performances et consommation mémoire entre les images vectorielles et les bitmap.

Il y a également des explications sur la réutilisation des objets, les boucles et le texte dynamique.

Ainsi que des annexes regroupant tout un ensemble de liens concernant la programmation ActionScript et la création de jeux flash.

Conclusion

J’ai beaucoup apprécié ce livre : Développez des jeux en Flash. Les explications sont claires et détaillées, plusieurs types de jeux sont expliqués dans le détail et surtout avec le code source.

Ce livre est extrêmement complet pour appréhender le développement de jeux flash.

Il permet de poser des bases solides, avec des notions simples d’algorithmes mathématiques.

Après, il faut savoir que ces nouvelles connaissances acquises devront être complétées par l’apprentissage des design pattern, l’utilisation d’un framework as3 (Pixlib, PureMVC ou autre) et de la pratique.

Petit à petit, vous serez capable de créer des jeux flash de plus en plus complexes.

Je conseille ce livre surtout aux débutants en ActionScript, cela vous aidera concevoir vos premiers jeux très simplement en vous amusant.

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Sommaire

Partie 1 : Programmation

Chapitre 1 : Introduction

  1. Introduction
  2. Casualgame et advergame
  3. Serious game et e-learning
  4. Jeux multijoueurs et MMORPG

Chapitre 2 : Game design : agilité et modestie

  1. Introduction
  2. Savoir s’organiser
  3. Game design et game doc
  4. POO, méthode agile et tuti quanti

Chapitre 3 : Apprendre la programmation avec Flash

  1. Introduction
  2. La programmation : qu’est-ce que c’est ?
  3. Algorithmique
  4. Langage de programmation
  5. ActionScript

Partie 2 : Développement des jeux avec Flash

Chapitre 4 : Développement d’un Casual Game

  1. Description et étapes de développement
  2. Déplacement de la raquette
  3. Déplacement de la balle
  4. Tests de collision
  5. Techniques de chargement des niveaux
  6. Distribution d’un jeu
  7. Sauvegardes d’un jeu
  8. Finalisation

Chapitre 5 : Développement d’un jeu d’aventure RPG

  1. Description et étapes de développement
  2. Création et déplacement du personnage principal
  3. Animation du personnage
  4. Actions et combinaisons de touches
  5. Création et déplacement du décor
  6. Monstres et intelligence artificielle
  7. Propriétés du personnage
  8. Interactions du joueur
  9. GAME-OVER
  10. Armes et projectiles
  11. Objets et items
  12. Transformation dynamique du décor
  13. Nuit et obscurité
  14. Finalisation

Chapitre 6 : Shoot them up

  1. Introduction
  2. Scrolling multiplan
  3. Starfield horizontal
  4. Le mille-feuilles du shoot them up.
  5. Missile à tête chercheuse

Chapitre 7 : Courses automobiles

  1. Introduction
  2. Jeu à deux
  3. Intelligence et pilotage
  4. Mode 7
  5. Bruit Perlin et génération de texture
  6. Effets spéciaux

Chapitre 8 : Jeux en 3D

  1. Introduction
  2. Flash Player 10 « Astro » et la 3D
  3. Bases de la 3D
  4. 3D précalculée
  5. Librairies 3D
  6. Vue 3D isométrique

Chapitre 9 : Wargames et tuiles hexagonales

  1. Wargames et tuiles hexagonales

Chapitre 10 : Jeux de plates-formes

  1. Introduction
  2. Gravité et théorie

Partie 3 : Distribution

Chapitre 11 : Jeux en réseau

  1. Introduction
  2. Socket XML et socket binaire
  3. Serveurs d’échange de données
  4. Flash Remoting
  5. Domaine de sécurité
  6. Quelles données échanger ?

Chapitre 12 : Téléphone portable

  1. Introduction
  2. Plate-forme mobile
  3. Le « cas » iPhone

Partie 4 : Optimisation

Chapitre 13 : Comment optimiser votre code

  1. Introduction
  2. Nombre réel d’images par seconde (Framerate)
  3. Timer ou EnterFrame ?
  4. Simplifications mathématiques
  5. hitTestObject
  6. Variables
  7. Transparence
  8. Images vectorielles et bitmap
  9. Texte dynamique
  10. Boucles
  11. Réutilisation d’objets

Annexes

  1. Introduction
  2. Forums et sites sur Flash
  3. Sites consacrés au développement de jeux vidéos
  4. Site divers (mais utiles !)

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