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en chapitres très clairs de 20 à 30 min. <h2>Des exemples SWF </h2><br/>
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Sujets sur : Livres

Des livres très intéressants sur Flash / Actionscript.

Livre : Applications Android avec Adobe AIR – Développez en ActionScript 3 pour Android

Commentaires fermés sur Livre : Applications Android avec Adobe AIR – Développez en ActionScript 3 pour Android

Ecrit le 15 août par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

Résumé du livre : Développez facilement des Applications et des Jeux Flash pour les smartphones Android grâces à vos compétences en ActionScript 3 !

Par Véronique Brossier, 1ère édition, Octobre 2011, 352 pages.

Présentation et utilisation de la technologie Adobe AIR

La 1ère partie de ce livre est consacrée à la présentation de la technologie Adobe AIR. L’Auteure aborde l’installation des outils de développement Adobe comme Adobe Flash CS5.5 et Flash Builder 4.5

Vous apprendrez également comment installer le runtime AIR sur un smartphone Android. Puis, le livre nous explique la signification du Kit de développement AIR. Avec, notamment, les  outils en ligne de commande ADT (Air Developer Tool) et ADL (AIR Debug Launcher).

Ensuite, l’Auteur aborde la création de votre première application : passer un appel, envoyer un sms.

Vous apprendrez comment préparer le smartphone, la création d’un projet, le code à utiliser, sous Adobe Flash CS5.5 et Flash Builder. Et bien, l’Auteur nous montre comment créer le fichier de l’application au format APK pour ensuite l’installer sur un smartphone Android.

Le développement pour Android

La 2ème partie de ce livre aborde toute la partie développement pour Android. C’est à dire, l’installation du kit de développement Android (le SDK), l’installation de ADB (Android Debug Bridge) et la détection du smarpthone.

L’Auteure poursuit avec la gestion des certificats Android : les autorisations, la création.

Tout est expliqué en détails comment par exemple : l’ajout d’une icône à votre application, le choix des différents paramètres, la définition des autorisations de l’application, la signature de l’application avec un certificat et la gestion des versions.

Vous aurez également une multitude d’informations pour vous inscrire en tant que développeur Android et publier des applications sur Google Play.

Vous apprendre même à monétiser vos applications avec les applications payantes et la publicités.

Un chapitre est consacré à la gestion des smartphones et de leur possibilités techniques. C’est à dire : l’évaluation des possibilités du smartphone avec le matériel, les ressources mémoires, le stockage, l’affichage en fonction de la résolution (dimensionnement et positionnement)…

L’auteur nous fournit aussi, plusieurs stratégies de déploiement en fonction du périphérique et du type d’application.

Les fonctionnalités des smartphones Android avec Adobe AIR

Le livre “Applications Android avec Adobe AIR” aborde en détail les fonctionnalités spécifiques aux smartphones.

Avec des exemples précis, l’Auteure nous apprend à utiliser chaque technologie du smartphone.

Le stockage des données

Tout commence avec le stockage des données d’une application sur la carte mémoire. Vous pouvez écrire des informations dans un fichier, le lire ou encore l’effacer.

Vous avez également la possibilité d’utiliser des Local SharedObject : un sorte de cookie en flash.

Puis l’Auteure nous explique comment mettre en oeuvre les bases de données SQLite avec Adobe AIR sous Android.

C’est réellement puissant pour stocker toutes les informations de votre application ou jeu. Vous pouvez lire ses informations plus tard ou alors synchroniser ces informations avec une base de données sur internet (partager des scores, lancer des défis…).

La technologie multitouch

Puis le livre “Applications Android avec Adobe AIR” détaille la technologie multitouch de fond en comble. Comme la mise en pratique du glissé-déposé, du click, des mouvements de rotation, de zoom, panoramique, d’appui et d’appui bref, le mouvement de double appui…

Vous saurez pour gérer la technologie multitouch sur Android avec Adobe AIR.

Vient ensuite l’accéléromètre, pour déplacer des éléments de votre application en fonction de la position du smartphone. A travers la création d’une application, vous apprendrez à améliorer les possibilités de l’accéléromètre en utilisant des filtres passe-haut et passe-bas.

L’appareil photo natif du smartphone

Puis l’Auteur passe à l’utilisation de l’appareil photo natif du smartphone. Non seulement vous saurez prendre des photos, les retravailler, visualiser les photos du smartphone mais aussi les envoyer sur votre site internet ou encore utiliser les données EXIF (comme les coordonnées GPS et le lieu de prise de la photo).

Le GPS du smartphone, combiné à la géolocalisation

Vous découvrirez l’activation du GPS du smartphone, combiné à la géolocalisation. Le livre vous donne des exemples pour afficher l’adresse précise du smartphone sur une carte comme Google Maps, Yahoo Maps. Vous aurez le choix entre l’utilisation de cartes statiques ou dynamiques (chargement à la volée) ainsi que plusieurs propriétés propres à la géolocalisation.

Vous apprendrez également comment utiliser le réseau 3G, le réseau Wifi, le géocodage inversé (obtenir une adresse à partir de la longitude et la latitude du GPS)…

La gestion de l’audio

L’Auteure donne un cours précis sur la gestion de l’audio avec un smartphone Android. Vous apprendrez l’utilisation du microphone pour enregistrer des sons, la voie de l’utilisateur. Ou encore lire des fichiers audio, des enregistrements, utiliser des fichiers externes.

Ce n’est pas tout, ce chapitre complet sur l’audio vous fournit des ressources sur les paramètres et les différents codecs audio, travailler avec les sons. Vous découvrirez la création d’un player audio avec l’affichage de la progression, la lecture, pause et l’arrêt d’un son, le contrôle du volume, la balance, le spectre sonore, l’utilisation des balises ID3…

La gestion de la vidéo

Un chapitre entier est aussi consacré à la vidéo sous Android avec Adobe AIR. C’est à dire, comment préparer vos vidéos avec les codecs, le codage et décodage, l’accélération matérielle, le débit, la cadence des images, la résolution et les performances.

L’Auteure explique la lecture des vidéos avec des vidéos intégrées, des vidéos externes et des vidéos progressives.

Ce chapitre aborde également comment contrôler une vidéo (lecture, stop, pause, mémoire tampon) ainsi que la lecture des vidéos provenant de YouTube.

Et pour terminer, le livre “Applications Android avec Adobe AIR” met en pratique, travers des exemples, la capture de la vidéo, avec en plus, des liens vers de la documentation et de nombreux tutoriels.

La fonctionnalité StageWebView

L’Auteure passe ensuite à la fonctionnalité StageWebView, qui permet d’afficher et d’interagir avec du contenu HTML riche. Et cela directement depuis votre application Android avec Adobe AIR.

Le livre “Applications Android avec Adobe AIR” passe en revue l’insertion de publicités de type “AdMob”, en utilisant le javascript. Il y aussi des détails sur les réseaux sociaux et l’authentification sur Facebook, Twitter via StageWebView.

L’accélération matérielle

Et pour terminer sur les fonctionnalités spécifiques aux smartphones, il y a un chapitre dédié à l’accélération matérielle.

Plusieurs définitions et informations sont données sur le rendu des éléments sur l’écran, les calculs, le rendu avec le GPU sous Android et l’utilisation de certaines propriétés pour améliorer les performances de vos applications.

Des exemples sont fournis pour optimiser votre liste d’affichage, la consommation mémoire, une structure en arbre, la relation entre les noeuds, le Stage3D, les MovieClip, l’Interactivité. L’Auteure détaille différentes techniques pour le rendu, la mémoire des textures et leurs tailles sur l’iPad et l’iPhone, les Objets 2.5D avec l’utilisation des matrices.

La Programmation Avancée avec la création d’une application complète

RTMFP, le P2P

A travers plusieurs chapitres, l’Auteure passe en détails des sujets beaucoup plus avancés comme RTMFP, le P2P sur un réseau local, le P2P sur un réseau distant avec une messagerie instantanée simple, la multidiffusion en continu, le flux continu…

Arduino et physical computing

L’Auteure aborde, pour les connaisseurs, le sujet Arduino et physical computing : l’interaction d’Adobe AIR avec une plateforme électronique, des capteurs… Cet environnement établit un lien entre des ordinateurs (via Adobe AIR) et le monde physique (via des capteurs, un microcontrôleur).

Architecture et création d’une application de navigation

Un chapitre est consacrée à l’architecture et la création d’une application de la navigation. Vous apprendrez à utiliser des vues, les masquer, les afficher, en fonction des interfaces de votre application, ajouter également un fil d’ariane…

Développement pas à pas d’une application complète

A travers une méthode étape par étape, l’Auteure explique le développement d’un projet “Album Photo” composé de 2 applications.

La majorité des fonctionnalités détaillées précédemment sont mises en pratiques dans ce projet.

C’est à dire, que vous allez utiliser une architecture solide avec une conception optimisée, comment gérer les différents flux d’informations dans vos applications, la création des vues, les différentes autorisations à fournir (internet, camera, audio,…).

Vous aurez accès au code source complet et commenté pour vous aider à comprendre la création et l’implémentation des différentes technologies propres à Adobe AIR.

Ce projet implémente des fonctionnalités de navigation et de défilement, la prise et l’envoie de photos, l’ajout de commentaires audio, la géolocalisation inversée, l’utilisation d’une base SQLite…

Ces applications couvrent plusieurs technologies disponibles sur Android avec Adobe AIR, vous pouvez même l’améliorer avec des fonctionnalités supplémentaires. Du coup, vous avez toutes les ressources nécessaires pour créer vos propres applications AIR pour Android.

Les pratiques efficaces pour la gestion des ressources et le développement

Les derniers chapitres fournissent une multitude de conseils pour apprendre à gérer efficacement les ressources et le développement d’applications Adobe AIR.

L’Auteure nous donne plusieurs conseils sur l‘optimisation du code, des liens vers de la documentation de qualité, les différentes communautés existantes…

Ces chapitres abordent le concept des frames, la gestion de la mémoire avec la création des objets, leur suppression et le garbage collector (ou le ramasse miettes).

Ce livre explique également la gestion des évènements avec leur propagation, les écouteurs, les évènements personnalisés…

Il y a également plusieurs outils de diagnostics conseillés pour surveiller et améliorer les performances de ses applications.

Critique d’Applications Android avec Adobe AIR

Ce livre remplit parfaitement son objectif !

A travers plusieurs chapitres très détaillés et illustrés d’exemples, vous apprendrez à utiliser l’ensemble des fonctionnalités spécifiques aux smartphones sous Android et cela avec la technologie Adobe AIR.

Il y a également plusieurs précieux conseils sur l’optimisation des applications sous Android : avec la gestion de la batterie, des ressources mémoires et l’utilisation de la puissance du GPU.

Toutefois ce livre possède quelques points faibles, je trouve qu’il n’aborde pas assez en détail l’importance de l’utilisation et la création d’une architecture solide et évolutive pour le développement d’une application (flash, Adobe AIR ou autre).

Pour moi, l’architecture d’une application reste le pilier d’un développement réussi !

Si vous souhaitez développer des applications et jeux avec la technologie Adobe AIR sur les smartphones Android, ce livre est une mine d’informations pertinentes.

Je vous conseille de vous le procurer au plus vite !

Commander sur Amazon le Livre Applications Android avec Adobe AIR – Développez en ActionScript 3 pour Android.

Livret Optimiser les Performances pour la Plateforme Adobe Flash

2 questions

Ecrit le 26 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

Le Livet de Formation : Optimiser les Performances pour la Plateforme Adobe Flash était dans un premier temps uniquement réservé aux membres de la Formation AS3 Facile.

J’ai décidé d’en faire profiter le maximum de Développeurs ActionScript en le proposant gratuitement !

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Livret de Formation ActionScript Flash :

  • Comment gérer la mémoire efficacement page 11.
  • La technique pour optimiser l’utilisation des Bitmaps page 22.
  • Plusieurs solutions pour réduire l’utilisation des ressources CPU page 38.
  • Comment améliorer les performances ActionScript Flash page 50.
  • Toutes une séries d’optimisations beaucoup plus fines (TextField, les boucles…) page 58.
  • Comment optimiser votre application flash page 68.

Télécharger le Livre Optimiser les Performances pour la Plateforme Adobe Flash


Donnez-moi votre avis !

Dites-moi dans les commentaires comment je pourrais l’améliorer.
Profitez-en pour poster vos exemples d’applications flash optimisées !

Je compte le compléter en fonction des évolutions du Player Flash.

 

Merci pour votre lecture,

Matthieu
Formateur des Développeurs ActionScript

Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

Commentaires fermés sur Chronique du Livre : ActionScript 3 – Développez des jeux en Flash

Ecrit le 29 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

 

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

Résumé du livre : Apprenez à développez des Jeux Flash étapes par étapes grâce à des exemples simples et précis !

Par Henri Blum, 2ème édition, Juillet 2011, 511 pages.

La 1ère partie du livre est une mise en bouche pour le développeur !

L’auteur commence par une introduction présentant les différents types de jeu avec des exemples et une définition précise. Ensuite viens plusieurs chapitres sur l’organisation, le game design, les méthodes agiles, l’algorithmie.

Puis l’auteur aborde les bases de la programmation ActionScript et l’utilisation d’Adobe Flash CS5 avec la création d’un scénario, les propriétés d’un DisplayObject, les portées des variables…

Une partie très complète qui englobe également la programmation orientée objet (POO) et les évènements.

Chaque concept est toujours expliqué à l’aide d’un exemple et d’un fichier fla en code source.
Pour les développeurs débutants, il y a même plusieurs paragraphes permettant de les aider à mieux appréhender les concepts essentiels de flash.

La 2ème partie du livre rentre dans le vif du sujet : le développement des jeux avec Flash.

Il y a carrément un chapitre complet pour chaque type de jeux flash.

L’auteur commence par décrire les étapes du développement d’un Casual Game. Toutes les stratégies utilisées sont expliquées en détail comme le déplacement de la raquette, le déplacement d’une balle.

Mais aussi dans le cas d’un casse briques, l’auteur nous dévoile comment effectuer des textes de collision, les techniques de chargements des niveaux, les fichiers de configuration, l’enregistrement des données…

Tout est fourni, le contenu des fichiers xml, la structure de la base de données.

A la fin de chaque chapitre, vous avez le code source complet du jeu, pour à votre tour, le personnaliser, l’utiliser, vous amuser !

Ensuite, l’auteur vous explique le développement d’un jeu d’aventure type RPG. Avec un méthode identique pour chaque chapitre, vous serez guidé pas à pas pendant la création de chaque étape du jeu.

Vous apprendrez la création et le déplacement, ainsi que l’animation du personnage principal. L’auteur vous montre sa solution pour créer et déplacer le décor.

Mais également comment gérer les monstres et l’intelligence artificielle, puis une technique pour coder les interactions avec le joueur. Et encore bien d’autres concepts expliqués par l’auteur, qui serait beaucoup trop long à résumer dans cette courte critique.

Le chapitre suivant concerne la création d’un Shoot themp up. L’auteur explique la gestion du scrolling multiplan, le starfield horizontal et la création d’arme comme les missiles à tête chercheuse !

L’auteur enchaine avec la création d’un jeu de courses automobiles. Ce chapitre fournit une méthode pour créer un jeu à deux. Puis vient la création de l’intelligence artificielle et des autres pilotes. Une partie complète est consacrée à la création et au défilement des circuits (les décors), en utilisant le bruit Perlin et la génération de texture.

Puis vient le chapitre sur les jeux en 3D avec la présentation des possibilités prévues dans Flash Player 10. L’auteur présente les jeux développés en “fausse 3D” avec un exemple détaillé. Puis vient l’utilisation des librairies 3D comme Away3D. Un exemple détaille les bases pour utiliser Away3D dans ses jeux flash.

Il y a également plusieurs paragraphes avec toujours des exemples à l’appui pour la création de jeux en 3D isométriques (création des décors), les wargames et la gestion des tuiles hexagonales.

Et la 2ème partie se termine avec la création d’un jeu de plateforme (comme Mario). L’auteur donne des solutions techniques pour la gestion de la gravité et des personnages.

La 3ème partie concerne la distribution des jeux en réseau

Le livre contient plusieurs chapitres sur les sockets binaires et socket xml. Il y a également des explications sur l’utilisation du flash remoting et les serveurs d’échange de données (Flash Média Serveur).

Puis, l’auteur nous apprend comment gérer correctement les domaines de sécurité et quels types de données échanger.

De plus, il y a tout un chapitre entièrement dédié aux téléphones portables.

Avec les jeux flash portés sur les OS iPhone et Android par l’intermédiaire de la technologie AIR.

La 4ème partie sur l’optimisation du code ActionScript

Plusieurs chapitres sont dédiés à l’optimisation de vos jeux flash.

L’auteur détaille comment adapter le framerate de votre application, quand utiliser Timer ou EnterFrame, les simplifications mathématiques à appliquer.

Il y a des exemples pour détailler les différences de performances et consommation mémoire entre les images vectorielles et les bitmap.

Il y a également des explications sur la réutilisation des objets, les boucles et le texte dynamique.

Ainsi que des annexes regroupant tout un ensemble de liens concernant la programmation ActionScript et la création de jeux flash.

Conclusion

J’ai beaucoup apprécié ce livre : Développez des jeux en Flash. Les explications sont claires et détaillées, plusieurs types de jeux sont expliqués dans le détail et surtout avec le code source.

Ce livre est extrêmement complet pour appréhender le développement de jeux flash.

Il permet de poser des bases solides, avec des notions simples d’algorithmes mathématiques.

Après, il faut savoir que ces nouvelles connaissances acquises devront être complétées par l’apprentissage des design pattern, l’utilisation d’un framework as3 (Pixlib, PureMVC ou autre) et de la pratique.

Petit à petit, vous serez capable de créer des jeux flash de plus en plus complexes.

Je conseille ce livre surtout aux débutants en ActionScript, cela vous aidera concevoir vos premiers jeux très simplement en vous amusant.

Commander ce Livre ActionScript 3

Commander sur Amazon le Livre ActionScript 3 : Développez des jeux en Flash.

Sommaire

Partie 1 : Programmation

Chapitre 1 : Introduction

  1. Introduction
  2. Casualgame et advergame
  3. Serious game et e-learning
  4. Jeux multijoueurs et MMORPG

Chapitre 2 : Game design : agilité et modestie

  1. Introduction
  2. Savoir s’organiser
  3. Game design et game doc
  4. POO, méthode agile et tuti quanti

Chapitre 3 : Apprendre la programmation avec Flash

  1. Introduction
  2. La programmation : qu’est-ce que c’est ?
  3. Algorithmique
  4. Langage de programmation
  5. ActionScript

Partie 2 : Développement des jeux avec Flash

Chapitre 4 : Développement d’un Casual Game

  1. Description et étapes de développement
  2. Déplacement de la raquette
  3. Déplacement de la balle
  4. Tests de collision
  5. Techniques de chargement des niveaux
  6. Distribution d’un jeu
  7. Sauvegardes d’un jeu
  8. Finalisation

Chapitre 5 : Développement d’un jeu d’aventure RPG

  1. Description et étapes de développement
  2. Création et déplacement du personnage principal
  3. Animation du personnage
  4. Actions et combinaisons de touches
  5. Création et déplacement du décor
  6. Monstres et intelligence artificielle
  7. Propriétés du personnage
  8. Interactions du joueur
  9. GAME-OVER
  10. Armes et projectiles
  11. Objets et items
  12. Transformation dynamique du décor
  13. Nuit et obscurité
  14. Finalisation

Chapitre 6 : Shoot them up

  1. Introduction
  2. Scrolling multiplan
  3. Starfield horizontal
  4. Le mille-feuilles du shoot them up.
  5. Missile à tête chercheuse

Chapitre 7 : Courses automobiles

  1. Introduction
  2. Jeu à deux
  3. Intelligence et pilotage
  4. Mode 7
  5. Bruit Perlin et génération de texture
  6. Effets spéciaux

Chapitre 8 : Jeux en 3D

  1. Introduction
  2. Flash Player 10 “Astro” et la 3D
  3. Bases de la 3D
  4. 3D précalculée
  5. Librairies 3D
  6. Vue 3D isométrique

Chapitre 9 : Wargames et tuiles hexagonales

  1. Wargames et tuiles hexagonales

Chapitre 10 : Jeux de plates-formes

  1. Introduction
  2. Gravité et théorie

Partie 3 : Distribution

Chapitre 11 : Jeux en réseau

  1. Introduction
  2. Socket XML et socket binaire
  3. Serveurs d’échange de données
  4. Flash Remoting
  5. Domaine de sécurité
  6. Quelles données échanger ?

Chapitre 12 : Téléphone portable

  1. Introduction
  2. Plate-forme mobile
  3. Le “cas” iPhone

Partie 4 : Optimisation

Chapitre 13 : Comment optimiser votre code

  1. Introduction
  2. Nombre réel d’images par seconde (Framerate)
  3. Timer ou EnterFrame ?
  4. Simplifications mathématiques
  5. hitTestObject
  6. Variables
  7. Transparence
  8. Images vectorielles et bitmap
  9. Texte dynamique
  10. Boucles
  11. Réutilisation d’objets

Annexes

  1. Introduction
  2. Forums et sites sur Flash
  3. Sites consacrés au développement de jeux vidéos
  4. Site divers (mais utiles !)

ActionScript 3 - Développez des jeux en Flash

Commander sur Amazon le Livre ActionScript 3 : Développez des jeux en Flash.

Livret de Formation : Comment optimiser les publicités Flash ?

2 questions

Ecrit le 4 août par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

C’est super, vous arrivez maintenant à concevoir des applications flash de plus en plus interactives et sympa pour l’utilisateur 😉

Comme moi, au début de la programmation actionscript Flash, vous avez sans doute remarqué que plus une application contient des graphismes et de l’interactivité avec l’utilisateur, plus elle consomme des ressources mémoires !

Ce qui est très dérangeant pour donner une bonne expérience à notre utilisateur.

De ce fait, l’optimisation du code actionscript mais pas seulement devient primordiale.

Il est également possible d’optimiser les graphismes utilisés dans l’application Flash.

Tout cela est disponible à travers l’excellent livret “Optimizing Flash Ads” écrit par Thibault Imbert.

Comme ce livret est uniquement disponible en anglais.

Je me suis permis de vous le traduire en français : ce qui donne l’Optimisation des Publicités Flash.

Profitez-en, c’est une mine d’or pour améliorer simplement les performances d’une application flash 😉

Dans ce livret gratuit de formation ActionScript, vous apprendrez :

  •  Comment l’option “redessiner les zones” peut vous aider à visualiser les objets graphiques gourmands en ressources CPU.
  • Comment optimiser la taille de vos graphismes / formes avec l’outil lissage.
  • Pourquoi un framerate élevé peut ruiner les performances de votre application.
  • Quelles sont les options simples à mettre en œuvre en ActionScript pour augmenter significativement les performances de votre application.
  • Pourquoi et comment la vidéo peut sauver votre application.
  • Comment utiliser efficacement les Timers pour diminuer au maximum leur influence sur les ressources CPU nécessaires.
  • Pourquoi il faut se méfier des interactions avec la souris.
  • Et encore bien d’autres conseils essentiels … à appliquer pour créer des applications flash fluides et sympas pour l’utilisateur.

 Télécharger le livret de formation

Pour télécharger le livret “Optimisation des Publicités Flash“, cliquez sur le lien ci-dessous :

TÉLÉCHARGEZ Optimisation des Publicités Flash

(Déjà téléchargé 959 fois - Taille : 1,35 MB)

Optimisation des Publicités Flash

Dites-moi ce que ce guide vous a apporté

Partagez votre retour dans les commentaires pour m’aider à l’améliorer.

Je compte le compléter en fonction des évolutions du Player Flash.

Profitez-en pour poster vos exemples de publicités flash optimisées !

Comment améliorer votre programmation Actionscript avec FDT PowerFlasher ?

56 questions

Ecrit le 28 juin par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Cours AS3 |Editeur ActionScript |Livres

Savez-vous qu’il possible de programmer des applications flash beaucoup plus rapidement avec un éditeur Actionscript digne de ce nom ?

Ca y est, vous commencez à être beaucoup plus à l’aise en programmation flash !

Tout comme vous, au début, j’écrivais du code actionscript directement dans le logiciel Adobe Flash, la galère !!!

Compliqué, fastidieux, une compilation longue, une multitude de défauts rebutants qui enlève tout le plaisir de la programmation flash.

Eh oui, 80%  des développeurs débutants font comme vous, en compilant des swf avec le logiciel Adobe Flash.

En utilisant un éditeur Actionscript performant, vous allez redécouvrir le plaisir de vous concentrer uniquement sur la création de vos classes actionscript.

Fini les longs temps d’attente de compilation, l’ajout de paramètres compliqués…

Voici ce que je vais vous montrer :

  • Comment installer et utiliser cet éditeur sur Windows, MAC ou Linux.
  • Comment exploiter chacune des fonctionnalités pas à pas.
  • La méthode simple pour compiler des applications très rapidement, d’un seul clic de souris !
  • Comment partager votre code source avec vos prestataires / freelance, sans que ceux-ci puissent le copier / modifier.
  • Comment mettre en œuvre la solution de création simplifiée de bibliothèques swc.

Ce cours consiste à vous aider à profiter au maximum des fonctionnalités offertes par cet éditeur actionscript, afin de vous aider à programmer efficacement.

Laissez-moi vous présenter l’éditeur Actionscript qui a grandement simplifié et amélioré mon développement d’applications flash.

Cet éditeur actionscript FDT vous permet de  programmer efficacement et GRATUITEMENT

Et en plus, il fonctionne sur les plateformes Windows, Linux et MAC !

Découvrez dans cette vidéo, l’éditeur que j’utilise dans mes projets actionscript.

Guide Editeur FDT PowerFlasher

Pour vous aider à utiliser l’ensemble des fonctionnalités de FDT, j’ai rédigé un guide complet d’utilisation.

Ce guide FDT contient également une offre spéciale, réservée uniquement aux lecteurs Actionscript Facile.

Et vous, quel est votre éditeur Actionscript préféré ?

Dites-moi dans les commentaires, l’éditeur actionscript que vous utilisez le plus souvent.

Quels sont ces fonctionnalités ?

Et pourquoi l’utilisez-vous ?

Guide : Les 50 meilleurs conseils pour mieux programmer en Actionscript Flash

Commentaires fermés sur Guide : Les 50 meilleurs conseils pour mieux programmer en Actionscript Flash

Ecrit le 17 juin par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) ActionScript 3 |Livres

Dans cette vidéo, vous allez apprendre “Les 50 meilleurs conseils en programmation actionscript 3“.

Ce guide regroupe les meilleurs conseils issus directement de mon expérience en tant que développeur Actionscript.

Voici une présentation et quelques conseils dans cette vidéo.

Téléchargez le guide gratuit

Téléchargez le guide des “50 meilleurs conseils Actionscript” en renseignant votre email ci-dessous :

Et vous, quels conseils souhaitez-vous ajouter dans ce guide ?

Après avoir lu ce guide, quels conseils ou astuce de programmation voulez-vous rajouter ?

Je compléterai le guide avec tous vos conseils pour la version 2.

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Envoyez le à vos amis développeurs.

Ajoutez le en téléchargement sur votre blog !

Chronique du Livre Pratique ActionScript 3

2 questions

Ecrit le 21 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

 

Phrase résumé du livre : l’arrivée d’ActionScript 3 avec Flash 9 apporte des nouveautés et des performances extrêmement intéressantes. Avec une complémentarité des spécialisations Graphistes / Programmeurs, les applications Flash deviennent de plus en plus attractives et intuitives. Flash 10 enfonce le clou avec la gestion 3D, c’est l’avènement des jeuxvidéos et des applications où (presque) tout devient possible avec de l’imagination!

De Thibault Imbert 1096 pages (édition pdf), 1080 pages (édition livre broché).

Chronique du livre

Le livre Pratique d’ActionScript 3 a été une véritable surprise pour moi.

J’ai littéralement dévoré ce livre. Il possède une quantité impressionnante de ressources et d’informations sur flash. Et plus particulièrement axé sur l’ActionScript 3.

A travers une vingtaine de chapitres (25 pour être exact), l’Auteur Thibault Imbert, nous dévoile toutes les bases de la programmation AS3 et bien plus !

Les premiers chapitres abordent le système évènementiel propre à l’AS3. Pour ensuite découvrir la création et l’utilisation des différents types de symboles dans une bibliothèque. L’auteur nous explique également, d’une façon très explicite la programmation orienté objet en AS3.

Bien évidemment, il y a des chapitres extrêmement détaillés, accompagnés d’exemples, pour maîtriser l’audio et la vidéo dans flash. Vous apprendez tous les rudiments du charhement dynamiques de MP3 et vidéo MP4 (et autres formats).

L’ensemble des chapitres est accompagné de plusieurs exemples avec les fichiers .as. C’est à dire que tout au long de la lecture de ce livre, vous concevez, avec l’aide de l’Auteur, tout un panel de classes utilitaires dans les différents domaines d’intervention de Flash ActionScript 3. Ces classes sont super intéressantes et peuvent être réutilisées dans vos projets ActionScript Flash en AS3.

L’Auteur aborde également des concepts beaucoup plus poussés comme XML avec un chapitre complet qui lui est entièrement dédié.

Et ce n’est pas tout : Pratique d’ActionScript 3 vous explique le principe du flash remoting avec des exemples précis et les ressources à télécharger.

De plus, il y a plusieurs chapitres consacrés à la création d’effets graphiques avec Pixel Blender puis la gestion de la 3D.

Et une partie qui vous intéressera surement pour optimiser et rendre vos applications flash souples et réutilisables. Il y a plusieurs chapitres complets consacrées à la création de bibliothèques partagées : les graphismes, les animations, les polices de caractères…

Pour ceux souhaitant pousser encore plus loin leurs connaissances ActionScript, l’Auteur aborde des concepts beaucoup plus complexes. Comme l’utilisation du ByteArray, les connexions par Sockets et la création de fichiers pdf avec l’AS3.

Et pour terminer en beauté, l’Auteur introduit Flex et la création d’application AIR.

Conclusion – Avis

Après cette lecture très intéressante et surtout la mise en pratique des exemples, je suis entièrement satisfait. Ce livre fait partie des must have à posséder pour tout développeur ActionScript qui se respecte.

Je conseille sincèrement ce livre à tous les développeurs, aussi bien les débutants que les confirmés. Il y a tellement à découvrir et apprendre dans “Pratique d’ActionScript 3”, que sa lecture peut vous mener loin en architecture et maitrise de la programmation ActionScript 3 dans flash.

Avec ce livre, Thibault Imbert nous prouve une fois de plus son savoir faire, autant technique que pédagogique.

Acquérir le Livre Pratique d’ActionScript 3

Achetez l’Édition Brochée du Livre Pratique d’ActionScript 3

Et vous, qu’avez-vous pensé du contenu de ce livre ?

Avez-vous également amélioré vos compétences ActionScript ?

Conseillerez-vous d’autres livres ActionScript aux lecteurs d’AS3 Facile ?

Partagez tout cela via les commentaires ci-dessous.

Livre Pratique d’ActionScript 3 partie 2

1 question

Ecrit le 26 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Livres

 

Phrase résumé du livre : l’arrivée d’ActionScript 3 avec Flash 9 apporte des nouveautés et des performances extrêmement intéressantes. Avec une complémentarité des spécialisations Graphistes / Programmeurs, les applications Flash deviennent de plus en plus attractives et intuitives. Flash 10 enfonce le clou avec la gestion 3D, c’est l’avènement des jeuxvidéos et des applications où (presque) tout devient possible avec de l’imagination!

De Thibault Imbert 1096 pages (édition pdf), 1080 pages (édition livre broché).

Note : Ce livre étant extrêmement complet et intéressant (difficile à résumer 🙂 ), je le publie en plusieurs parties. En voici la deuxième , les suivantes viendront plus tard.

Lire la première partie de cette chronique : Livre Pratique d’ActionScript 3 Partie 1.

Chronique et résumé du livre

Suite à vos demandes, la chronique de ce livre vous permettra d’avoir une vue d’ensemble de la programmation ActionScript 3. Et également de posséder un ouvrage de référence pour apprendre les bases et beaucoup plus.

Voici la 2ème partie de la chronique du livre Pratique d’ActionScript 3Août 2008 – v 0.1. Vous pouvez lire la 1ère partie ici.

Chapitre 7 – Interactivité

L’interactivité est la grande force du Flash. Très rapidement, il est possible de réaliser une interface simple qui interagit avec un utilisateur.

Interactivité avec un SimpleButton

L’objet SimpleButton est un bouton constitué de 4 DisplayObject :

  • SimpleButton.upState : définit l’état haut.
  • SimpleButton.overState : définit l’état dessus.
  • SimpleButton.downState : définit l’état abaissé.
  • SimpleButton.hitTestState : définit l’état cliqué.

Il est possible de personnaliser chaque état du bouton. Je vous invite à lire ce tutoriel : Comment créer un Composant Bouton en AS3 ?

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2010/09/button_exemple.swf

Créer un menu dynamique

Toute application Flash intègre souvent (voir systématiquement) une interface de navigation permettant à l’utilisateur de consulter l’ensemble du contenu.

Le menu est des classiques du genre que nous avons tous développés au moins une fois.

Le plus efficace est de générer votre menu, dynamiquement, à partir de données externes provenant soit :

  • d’un tableau local
  • d’un fichier XML local
  • ou de données provenant d’un serveur : avec PHP et une base de données MySQL par exemple.

Ci-dessous, un exemple de menu très simple :

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2010/12/swfaddress_exemple.swf

Lisez cet article pour comprendre sa conception et consulter son code source : Utiliser l’historique du navigateur dans Flash avec les boutons précédent / suivant.

Si vous avez des questions ou besoin d’information supplémentaires, posez les dans les commentaires ci-dessous.

Mouvement programmatique

Pour ajouter des effets à notre menu, nous pouvons utiliser la classe Tween intégrée à Flash ou des librairies open-source comme TweenLite.

La librairie TweenLite est très intéressante et facile d’utilisation. La page TweenLite vous monter un exemple d’utilisation en ActionScript 3

Si vous avez des questions ou besoin d’un tutoriel spécifique, demandez le dans les commentaires ci-dessous.

Afin de donner du mouvement à un objet graphique dans Flash, nous pouvons utiliser les événements Event.ENTER_FRAME ou TimerEvent.TIMER.

La classe Tween (de Flash) utilise en interne un événement Event.ENTER_FRAME afin de modifier la propriété de l’objet.

Plusieurs types de mouvements sont disponibles :

  • cinétique
  • élastique
  • rebond
  • ou constant.

Les différentes méthodes et propriétés de la classe Tween  permettent de gérer le mouvement. Il est possible d’ajouter des effets à partir des propriétés suivantes : les axes x et y, l’alpha

Pour utiliser les Tween de Flash, pensez à les importer dans votre code ActionScript 3.

Tween.as   
// import des classes Tween et Elastic pour le type de mouvement
import fl.transitions.Tween;
import fl.transitions.easing.Elastic;

Il est possible d’activer le comportement bouton sur des objets autres que SimpleButton. Pour cela, il suffit d’activer la propriété buttonMode.

La propriété buttonMode affecte un comportement bouton aux objets MovieClip et Sprite.

Pour que seul le DisplayObject principal reçoive les évènements de la souris, nous passons la valeur false à la propriété mouseChildren.

désactive les évènements souris des enfants

// activation du comportement bouton
monBouton.buttonMode = true;
mouseChildren = false; // désactive les évènements souris des enfants

Gestion du focus

2 nouveaux événements existent en ActionScript 3 pour gérer le focus (sur un objet Button par exemple):

  • Event.ACTIVATE : événement diffusé lorsque l’objet écouté gagne le focus.
  • Event.DEACTIVATE : événement diffusé lorsque l’objet écouté perd le focus.

Ces deux événements sont diffusés par tout DisplayObject présent ou non au sein de la liste d’affichage.

Grâce à ces événements, il est possible de fermer le menu lorsque l’animation perdra le focus et à l’inverse de le rouvrir.

Espace de coordonnées

Pour toutes les entrées souris, les objets graphiques (DisplayObject) diffusent des objets événementiels de type flash.events.MouseEvent.

Cette classe possède de nombreuses propriétés :

  • MouseEvent.altKey : indique si la touche ALT est enfoncée au moment du clic.
  • MouseEvent.buttonDown : indique si le bouton principal de la souris est enfoncé au moment du clic.
  • MouseEvent.delta : indique le nombre de lignes qui doivent défiler chaque fois que l’utilisateur fait tourner la molette de sa souris d’un cran.
  • MouseEvent.localX : indique les coordonnées X de la souris par rapport à l’espace de coordonnées de l’objet cliqué.
  • MouseEvent.localY : indique les coordonnées Y de la souris par rapport à l’espace de coordonnées de l’objet cliqué.
  • MouseEvent.relatedObject : indique l’objet sur lequel la souris pointe lors de l’événement MouseEvent.MOUSE_OUT.
  • MouseEvent.shiftKey : indique si la touche SHIFT est enfoncée au moment du clic.
  • MouseEvent.stageX : indique les coordonnées X de la souris par rapport à l’espace de coordonnées de l’objet Stage.
  • MouseEvent.stageY : indique les coordonnées Y de la souris par rapport à l’espace de coordonnées de l’objet Stage.

Les propriétés localX et localY renvoient les coordonnées de la souris par rapport aux coordonnées locale de l’objet cliqué.

Les propriétés stageX et stageY renvoient les coordonnées de la souris par rapport au scénario principal.

Évènement global

L’objet Stage permet d’écouter la souris de manière globale. En écoutant les évènements MouseEvent.MOUSE_MOVE et / ou MouseEvent.MOUSE_UP, vous pouvez déclencher des actions différentes sur votre application Flash.

En utilisant la méthode updateAfterEvent, vous forcez le rafraichissement de votre interface. De plus, cela permet une optimisation des performances de votre application Flash, l’appel de la méthode updateAfterEvent est indépendante du framerate (nombre d’image par seconde).

Gestion du clavier

Par défaut, l’objet Stage gère les entrées clavier.
Deux événements sont liés à l’écoute du clavier :

  • KeyboardEvent.KEY_DOWN : diffusé lorsqu’une touche du clavier est enfoncée.
  • KeyboardEvent.KEY_UP : diffusé lorsqu’une touche du clavier est relâchée.

Dès qu’un objet événementiel de type KeyboardEvent est diffusé, celle-ci possède de nombreuses propriétés :

  • KeyboardEvent.altKey : indique si la touche ALT est enfoncée.
  • KeyboardEvent.charCode : contient le code caractère Unicode correspondant à la touche du clavier.
  • KeyboardEvent.ctrlKey : indique si la touche CTRL du clavier est enfoncée.
  • KeyboardEvent.keyCode : valeur de code correspondant à la touche enfoncée ou relâchée.
  • KeyboardEvent.keyLocation : indique l’emplacement de la touche sur le clavier.
  • KeyboardEvent.shiftKey : indique si la touche SHIFT du clavier est enfoncée.

La propriété charCode permet de déterminer la touche enfoncée. Grâce à la méthode String.fromCharCode, nous évaluons le code Unicode. Puis, récupérons le caractère correspondant.

charCode   
// souscription auprès de l'objet stage pour l'événement KEY_DOWN
stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN, ecouteClavier );
 
function ecouteClavier ( pEvt:KeyboardEvent ):void
{
	// affiche : d,f,g, etc...
	trace( String.fromCharCode( pEvt.charCode ) );
}

Les codes de touche les plus courants sont stockés dans des propriétés statiques de la classe Keyboard.

Par exemple : Keyboard.SPACE, Keyboard.SHIFT, Keyboard.CONTROL… Consultez la liste des propriétés statiques sur l’aide en ligne d’Adobe.

Avec les propriétés (altKey, ctrlKey et shiftKey) de la classe MouseEvent, il est possible de détecter la combinaison de touches.

Il n’existe pas d’équivalent à la méthode isDown de la classe Key en ActionScript 3. Par contre, il est facile de simuler un comportement équivalent grâce à un objet de mémorisation.

stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_DOWN, toucheEnfoncee );
stage.addEventListener ( KeyboardEvent.KEY_UP, toucheRelachee );
 
// objet de mémorisation de l'état des touches
var touches:Object = new Object();
 
function toucheEnfoncee ( pEvt:KeyboardEvent ):void
{
	// marque la touche en cours comme enfoncée
	touches [ pEvt.keyCode ] = true;
}
 
function toucheRelachee ( pEvt:KeyboardEvent ):void
{
	// marque la touche en cours comme relachée
	touches [ pEvt.keyCode ] = false;
}
 
monPersonnage.addEventListener ( Event.ENTER_FRAME, deplace );
var etat:Number = personnage_mc.scaleX;
var vitesse:Number = 15;
 
function deplace ( pEvt:Event ):void
{
	// si la touche Keyboard.RIGHT est enfoncée
	if ( touches [ Keyboard.RIGHT ] )
	{
		pEvt.target.x += vitesse;
		pEvt.target.scaleX = etat;
	}
	// si la touche Keyboard.LEFT est enfoncée
	else if ( touches [ Keyboard.LEFT ] )
	{
		pEvt.target.x -= vitesse;
		pEvt.target.scaleX = -etat;
	}
}

Lorsqu’une animation est redimensionnée un événement Event.RESIZE est diffusé par l’objet Stage.

Grace à cet événement, nous pouvons ensuite gérer le positionnement des éléments graphiques, par rapport aux nouvelles dimensions de l’animation.

Par exemple, il est possible de conserver un logo centré, quelque soit le redimensionnement de l’application Flash.

Chapitre 8 – Programmation orienté objet

L’intérêt de la programmation orientée objet réside dans la séparation des tâches, l’organisation et la réutilisation du code. C’est à dire : à chaque type d’objet une tâche spécifique.

Dans le cas d’une galerie photo :

  • un objet peut gérer la connexion au serveur afin de récupérer les données.
  • un autre s’occupe de l’affichage.
  • et un dernier objet traite les entrées souris et clavier de l’utilisateur.

En connectant ces objets entre eux, nous donnons vie à une application.

Ci-dessous, un exemple de galerie photo composée de trois objets principaux.

Pour créer un nouveau type d’objet en ActionScript 3, nous devons créer une classe. Une classe est comme un moule permettant de créer des objets de même type.

Caractéristiques d’un langage objet :

  • Chaque objet est associé à une tâche spécifique.
  • Les méthodes définissent les capacités d’un objet.
  • Les propriétés définissent ses caractéristiques.
  • Une instance de classe est un objet créé à partir d’une classe.
  • Pour instancier un objet à partir d’une classe, nous utilisons le mot clé new. A partir d’une classe nous pouvons créer autant d’instances de cette classe que nous voulons.

En ActionScript 3, une classe doit être contenue dans un conteneur de classes appelé paquetage. Les paquetages (packages en anglais) permettent d’organiser les classes dans des répertoires.

Nous pouvons imaginer une application dynamique dans laquelle : une classe Connector serait placée dans un répertoire serveur et une autre classe PNGEncoder serait dans le répertoire encodage.

Le compilateur trouvera la classe selon le chemin renseigné par le paquetage. Pour définir un paquetage nous utilisons le mot clé package.

En ActionScript 3, il existe 5 type d’attributs pour les propriétés pour une classe :

  • internal : Par défaut, le membre est accessible uniquement depuis le paquetage en cours.
  • public : Accessible depuis n’importe quelle partie du code.
  • private : Le membre n’est accessible que depuis la même classe. Les sous-classes n’ont pas accès au membre.
  • protected : Le membre est accessible depuis la même classe, et les sous-classes.
  • static : Le membre est accessible uniquement depuis la classe, non depuis les instances.

Il y a également 4 attributs pour une classe :

  • dynamic : La classe accepte l’ajout de propriétés ou méthodes à l’exécution.
  • final : La classe ne peut pas être étendue.
  • internal (par défaut) : La classe n’est accessible que depuis les classes appartenant au même paquetage.
  • public : La classe est accessible depuis n’importe quel emplacement.

Le constructeur d’une classe permet d’initialiser l’objet créé. Le constructeur possède le même nom que la classe.

Il est possible d’avoir une référence à l’objet courant en utilisant le mot clé this. Toutes les méthodes d’une classe ont accès aux propriétés définies au sein cette classe.

L’encapsulation

L’encapsulation détermine la manière dont nous exposons les propriétés d’un objet envers le monde extérieur. Un objet bien pensé s’utilise sans montrer les détails de son implémentation.

Pour cela, il faut tout d’abord séparer les personnes utilisant les classes en deux catégories :

  • Le ou les auteurs de la classe.
  • Les personnes l’utilisant.

Deux groupes de méthodes d’accès aux propriétés d’une classe existent :

  • Les méthodes récupérant la valeur d’une propriété, appelées méthodes de récupération (getAge, getVille).
  • Les méthodes affectant une valeur à une propriété, appelées méthodes d’affectation (setAge, setVille).

Les méthodes de lecture et d’écriture : getter / setter sont ‘une simplification’ des méthodes d’accès. Elles permettent au développeur d’appeler de manière transparente ces méthodes comme si ce dernier ciblait une propriété.

Dans la majorité des cas, les propriétés d’un objet possède l’attribut private.

Un code encapsulé par des méthodes de récupération / d’affectation rend la classe évolutive et solide.

L’héritage

La notion d’héritage est un concept clé de la programmation orientée objet tiré directement du monde qui nous entoure. Tout élément du monde réel hérite d’un autre en le spécialisant. Ainsi en tant qu’être humain nous héritons de toutes les caractéristiques d’un mammifère, au même titre qu’une pomme hérite des caractéristiques du fruit.

L’héritage permet de réutiliser facilement les fonctionnalités d’une classe existante. La classe mère est appelée super-classe (super-type), la classe fille est appelée sous-classe (sous-type). Afin d’hériter d’une classe, nous utilisons le mot clé extends.

Avec l’héritage, une classe peut avoir plusieurs types. Partout où une classe mère est attendue nous pouvons utiliser une classe fille. C’est ce que nous appelons le polymorphisme.

Le transtypage

Le transtypage est un processus très simple qui consiste à faire passer un objet pour un autre auprès du compilateur : Type ( monObjet).

Surcharge

Le concept de surcharge (override) intervient lorsque nous avons besoin de modifier certaines fonctionnalités héritées. Si une méthode héritée n’est pas assez complète, nous pouvons surcharger celle-ci dans la sous-classe afin d’intégrer notre nouvelle version.

Chapitre 9 – Étendre les classes natives

La grande puissance de flash réside dans sa capacité à lier graphisme et programmation.

L’héritage ne se limite pas aux classes personnalisées et peut être appliquée à n’importe quelle classe de l’API du lecteur Flash. Il est possible d’étendre la classe native MovieClip, en définissant de nouvelles méthodes afin d’obtenir un MovieClip amélioré. D’autres classes natives peuvent aussi être étendues afin d’augmenter leurs capacités. C’est le cas de la classe Array, dont les différentes méthodes ne sont quelquefois pas suffisantes.

Toutes les classes natives ne sont pas sous-classables. La composition peut être utilisée afin d’augmenter les capacités d’une classe qui n’est pas sous-classable.

Étendre une classe native est un moyen élégant d’étendre les capacités d’ActionScript 3 ou du lecteur Flash.

Étendre les classes graphiques

Il est possible de lier un symbole existant à une sous-classe graphique définie manuellement. Le symbole hérite de toutes les fonctionnalités de la sous-classe.

Par exemple le clip Stylo (le graphisme) qui étend la classe MovieClip. Ainsi, Stylo possède toutes les propriétés, méthodes de MovieClip, plus les siennes propres.

Étendre les classes graphiques natives de Flash permet de créer des objets interactifs puissants et réutilisables. Au sein d’une sous-classe graphique, l’utilisation du mot clé this, fait directement référence au scénario du symbole.

Ci-dessous, un exemple des possibilités de flash en étendant les classes graphiques.

Chapitre 10 – Diffusion d’évènements personnalisés

Un évènement personnalisé est un événement qui n’existe pas au sein du lecteur Flash. Nous l’ajoutons afin de gérer les différentes interactions entre nos objets.

En ActionScript 3, pour diffuser un événement nous devons créer un objet événementiel. Celui-ci est représenté par une instance de la classe flash.events.Event.

Le modèle événementiel ActionScript 3 repose sur la classe EventDispatcher. Toutes les classes issues du paquetage flash peuvent diffuser des événements natifs ou personnalisés.

Afin de diffuser un événement, nous utilisons la méthode dispatchEvent. La méthode dispatchEvent accepte comme paramètre une instance de la classe Event.

Event.as   
// création d'un sprite
var monSprite:Sprite = new Sprite();
// écoute de l'événement monEvent
monSprite.addEventListener ( "monEvenement", ecouteur );
 
// fonction écouteur
function ecouteur (pEvt:Event):void
{
	// affiche [Event type="monEvenement" bubbles=false cancelable=false eventPhase=2]
	trace( pEvt );
}
 
// création de l'objet événementiel
var objetEvenementiel:Event = new Event (“monEvenement”, bubbles, cancelable);
 
// nous diffusons l'événement monEvenement
monSprite.dispatchEvent (objetEvenementiel);

Le constructeur de la classe Event accepte trois paramètres :

  • type : le nom de l’événement à diffuser.
  • bubbles : indique si l’événement participe à la phase de remontée.
  • cancelable : indique si l’événement peut être annulé.

Dans la plupart des cas, nous n’utilisons que le premier paramètre type de la classe Event.

Un événement doit porter un nom simple et intuitif. Afin de stocker le nom d’un événement nous utilisons toujours une propriété constante de classe.

Lorsque nous ne pouvons pas étendre la classe EventDispatcher. Nous stockons une instance de celle-ci. Puis nous déléguons les fonctionnalités en utilisant le principe de la composition.

L’interface IeventDispatcher permet une implémentation obligatoire des différentes méthodes nécessaires à la diffusion d’événements.

Pour transmettre des informations lors de la diffusion d’un événement, nous devons étendre la classe Event. Le but est de créer un objet événementiel spécifique à l’événement diffusé. Cet objet contient, au sein de ses propriétés, toutes les informations que nous souhaitons affecter à l’évènement diffusé.

Chapitre 11 – Classe du document

Par défaut le scénario d’un SWF est représenté par la classe MainTimeline.

Pour affecter une classe du document, nous utilisons le champ Classe du document de l’inspecteur de propriétés. L’instanciation de classe du document est transparente, le lecteur s’en charge automatiquement. L’instance de la classe du document devient le scénario principal.

L’utilisation d’une sous classe de Sprite comme classe du document est généralement déconseillée. Nous préférons utiliser une sous-classe de MovieClip. La puissance réside dans l’interaction entre les actions d’images et les fonctionnalités de la classe du document.

Ci-dessous, un exemple d’initialisation d’une application.

package org.bytearray.document
{
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.events.Event;
 
	public class Application extends MovieClip
	{
		// propriété permettant l’exécution de la fonction de rappel
		private var rappel:Function;
 
		public function Application ()
		{
			// création du symbole Personnage
			var autrePersonnage:Personnage = new Personnage();
 
			// ajout à la liste d'affichage
			addChild ( autrePersonnage );
 
			// l'occurrence est centrée
			autrePersonnage.x = (stage.stageWidth - autrePersonnage.width)/2;
			autrePersonnage.y = (stage.stageHeight - autrePersonnage.height)/2;
		}
 
		// méthode de déplacement de la tête de lecture personnalisé
		public function myGotoAndStop ( pImage:int, pFonction:Function ):void
		{
			// écoute de l'événement Event.RENDER
			addEventListener ( Event.RENDER, miseAJour );
 
			// déplacement de la tête de lecture
			gotoAndStop ( pImage );
 
			// retourne un objet permettant
			rappel = pFonction;
 
			// force la diffusion de l'événement Event.RENDER
			stage.invalidate();
		}
 
		private function miseAJour ( pEvt:Event ):void
		{
			// nous tentons d'appeler la fonction de rappel
			try
			{
				rappel();
			// si cela échoue, nous affichons un message d'erreur
			} catch ( pErreur:Error )
			{
				trace("Erreur : La méthode de rappel n'a pas été définie");
				// dans tout les cas, nous supprimons
			// l'écoute de l'événement Event.RENDER
			} finally
			{
				removeEventListener ( Event.RENDER, miseAJour );
			}
		}
	}
}

En attendant la suite de la chronique “Pratique d’ActionScript 3”

Je vous invite à découvrir le site sur “Pratique d’ActionScript 3” et également le site de l’auteur Thibault Imbert (ByteArray.org).

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Pratique ActionScript 3


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