<h2>Votre Formation vidéo</h2><br/>
Votre formation est décomposée<br/>
en chapitres très clairs de 20 à 30 min. <h2>Des exemples SWF </h2><br/>
Chaque leçon est accompagnée<br/>
du code source avec le fla et les classes. <h2>Votre Suivi personnalisé</h2><br/>
Vous pouvez  me poser toutes<br/>
vos questions sous les cours vidéos.

Sujets sur : Jeux Flash

Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 2

11 questions

Ecrit le 26 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash |Pixlib

Et voici la suite du 1er tutoriel flash sur la création d’un jeu flash avec les Framework Pixlib et Starling !

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉

La 2ème partie de ce tutoriel flash est consacré à l’implémentation des différentes fonctionnalités de Starling Framework.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :

  • Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
  • Plusieurs techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
  • Une solution détaillée pour une détection précise des collisions avec Starling Framework.
  • Comment mettre en place les différentes vues Starling et utiliser la puissance de stage3D.
  • Les explications pratiques pour la création du défilement du décor, des nuages…
  • La gestion des données avec 3 Modèles différents : chargement des éléments, lecture des sons MP3, le moteur de détection des collisions.
  • La méthode pour utiliser des animations (les vaisseaux ennemis, les explosions, les tirs…) avec Starling.
  • L’utilisation des polices embed “bitmap font” au sein du jeu flash (à partir d’images png) !
  • La création des différentes classes Manager : les ennemis, les rockets / lazers, les explosions…
  • Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.

Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !

Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

TÉLÉCHARGEZ Afterburner avec Pixbib et Starling

(Déjà téléchargé 663 fois - Taille : 4.47 MB)

Afterburner avec Pixbib et Starling

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.

Avez-vous déjà développé des jeux flash ou Adobe AIR avec Starling Framework ?

Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous.

Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.

Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 1

4 questions

Ecrit le 24 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash |Pixlib

Comme vous le savez surement, la nouvelle API Stage 3D, sortie avec le Player Flash 11, apporte un gain de performances considérables !

Par défaut, vos applications Flash (en 2D) ne bénéficie pas de cette nouvelle technologie…

Sauf que le Framework Starling permet, grâce à des classes proches de celles natives de Flash, d’utiliser la puissance du GPU dans vos applications flash classiques en 2D.

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉

Dans la 1ère partie de ce tutoriel flash, nous allons démarrer tranquillement la création de notre jeu avec Pixlib 3.0.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
  • Les techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
  • Et surtout comment architecturer votre jeu flash autour de Pixlib combiné à Starling Framework.
  • Différentes solutions pour obtenir une taille du swf inférieure à 150 Ko.
  • Comment mettre en place le chargement dynamique de toutes les ressources : images, xml, sons mp3, polices de caractères…
  • Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.
  • Tout ce qu’il faut pour utiliser le flash remoting via l’extension PixService et AMPHP 2.0.1.
  • La création de la structure MVC, l’organisation des Vues, les différents Modèles
  • La gestion des évènements et des commandes dans Pixlib avec l’extension PixQuick.

Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !

Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

TÉLÉCHARGEZ Afterburner avec Pixbib et Starling

(Déjà téléchargé 663 fois - Taille : 4.47 MB)

Afterburner avec Pixbib et Starling

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.

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Créer un jeu de plateforme Super Mario Bros avec PureMVC

6 questions

Ecrit le 13 mars par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash

Nous allons cette fois-ci créer un jeu de plateforme : Super Mario Bros.

Pour nous simplifier la tâche, nous allons tout simplement reprendre le Tile Engine du jeu RPG Zelda.

En apportant quelques modification à ce moteur de jeu, il devient rapide de créer un jeu de plateforme complexe et optimisé.

Pour approfondir le développement de jeux flash, vous pouvez aussi consulter les cours précédents : Créer des jeux flash en ActionScript.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Tutoriel ActionScript Flash :

  • Utiliser le Tile Engine pour créer un jeu de plateforme.
  • Personnaliser les graphismes avec l’ajout d’animations, des ennemis… propres à Super Mario Bros.
  • Les techniques pour séparer complètement le code des graphismes.
  • Plusieurs solutions pour animer les ennemis, le héros sans une seule ligne de code actionscript dans Adobe Flash CS5.
  • Comment contrôler les différentes animations uniquement depuis le code actionscript.
  • Comment gérer les effets et la musique efficacement dans un jeu flash.
  • La technique pour modifier en temps réel le décor, en fonction des actions de Mario.
  • Différentes stratégies pour booster les performances d’un jeu de plateforme.
  • La gestion des différents bonus animés dans le jeu.
  • Le chargement dynamique des ressources du jeu (les graphismes, les fichiers sons…).

Cette formation AS3 vous permettra de développer un jeu de plateforme comme Super Mario Bros.

Jeu Flash Super Mario Bros

Version démonstration

Ci-dessous un exemple du jeu de plateforme Super Mario Bros !

Utilisez les flèches directionnelles pour vous déplacer dans le niveau.

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2012/03/mario-plateforme-nosound.swf

Télécharger le code source du cours AS3

Consultez ce site sur les jeux flash (en anglais).

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

TÉLÉCHARGEZ Sources Super Mario Bros

(Déjà téléchargé 753 fois - Taille : 1.02 MB)

Sources Super Mario Bros

A votre tour, terminez le jeu Super Mario Bros !

Ajoutez les fonctionnalités manquantes, créer des niveaux plus complets.

Et postez votre jeu flash dans les commentaires ci-dessous.

Partie 2 : Créer un jeu flash de type RPG Zelda avec PureMVC

1 question

Ecrit le 24 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash

Nous poursuivons la création d’un jeu flash de type RPG ou plus connu sous le nom de Zelda.

C’est la 2ème partie du cours RPG type Zelda.

Pour lire la 1ère partie de ce cours : création d’un moteur de tile pour un jeu flash de type RPG.

Pour une meilleure approche du développement de jeux flash, vous pouvez aussi consulter les cours précédents : Créer des jeux flash en ActionScript.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment ajouter des ennemis sur la carte.
  • La technique pour gérer la vie de notre héros.
  • La solution pour ajouter simplement différents items bonus sur la carte.
  • Des items pour ajouter de la vie au héros, lui donner des balles supplémentaires.
  • Comment donner la possibilité aux ennemis de tuer le héros.
  • Plusieurs astuces pour l’évolution du jeu : avec différents types d’ennemis, une multitude d’items bonus, différents types d’armes…

Cette formation AS3 vous permettra de développer un jeu flash AS3 de type RPG / Zelda complet.

Jeu Flash RPG Zelda

[spoiler]

Bonjour à tous et bienvenue sur actionscript-facile.com

 

Nous allons donc passer au cours sur la création d’un jeu flash de type RPG zelda, la 2eme partie.

Au cours de cette 2eme partie nous allons voir ;

comment ajouter des ennemies à notre jeu,

ajouter des items bonus, du style gagner des vies, gagner des balles etc.

nous allons également ajouter la possibilités de tirer sur les ennemies, quand un ennemie touche le héros celui-ci perdra de la vie (le héros)

et de plus le jeu va gérer le niveau de vie du héros et le nombre de balles disponibles.

 

Passons tout de suite à la pratique.

 

Donc déjà on va commencer par modifier notre fichier fla en rajoutant les éléments graphiques nécessaires.

Donc les items, on reprend le même principe que les tiles si vous vous rappelez, un item sur chaque frame de notre movie clip.

On fait en export avec la classe de base de movie clip, il s’appelle item donc vous pouvez créer autant d’items que vous le souhaitez.

Je l’ai fais avec 2 items pour simplifier les choses, donc ce sont des images png comme d’habitude, après libre à vous de rajouter des items comme des clefs pour ouvrir les portes etc.

 

ensuite nous avons les balles, donc là, c’est un truc tout simple, c’est un sprite balle, y’a pas d’animation rien, après vous pouvez très bien mettre une classe de base movie clip et ici faire une petite animation sur la balle, un effet de vitesse …

 

Nous avons donc les ennemies, j’ai repris le héros seulement juste en changeant sa couleur, en rajoutant une teinte. Donc ennemie 1 et ennemie 2, avec une teinte différente ici.

 

Comme pour le héros, je les exporte en movie clip et je les nomme ennemie 1 et ennemie 2.

vous pouvez créer autant d’ennemies que vous le souhaitez, et forcément avec des graphismes différents, vous n’êtes pas obligé de reprendre le héros. Moi j’ai fais ça, parce que c’était plus simple, après libre à vous de créer des ennemies propre à votre jeu et l’image de game over, c’est à dire quand le héros n’a plus de vie et bien, il meurt et donc on affiche, le dit game over, qui est un sprite tout simplement.

 

Autant déclarer des sprite quand il n’y a pas d’animation ça permet d’économiser les ressources mémoires, très important dans un jeu flash.

 

Il nous reste plus qu’à compiler cela pour avoir un fichier swc que nous allons réutiliser dans notre jeu flash, où on reconnaît boulette, ennemie. Bien évidemment ennemie y a char ici, ce clip est nommé char, ça permet d’accéder à l’animation à l’intérieur, pareil pour ennemie 2.

 

Si on regarde, il s’appelle char mais bien évidemment vous pouvez l’appeler autrement mais c’est plus à gérer ensuite. Ennemie 2 aussi char, c’est comme le héros en fait les ennemies, le même principe de fonctionnement.

 

Donc pour cela on a notre classe du héros qui va gérer le nombre de balles et la vie du héros, la vitesse de la balle, la durée, le timer sur le dernier tir, mais un timer ça évite que la balle ne parte trop vite, en laissant appuyé ça ferait 40 balles par seconde, ce qui est beaucoup trop. Pareil quand le héros se fait touché par un ennemie on met un petit timer sinon le héros perdrait trop de vie, trop vite.

 

Et on initialise tout ça, et à chaque fois qu’on modifie le nombre de balles, on envoie un événement qui sera récupéré par la vue border, j’ai choisi de mettre ici le texte pour la vie et le texte pour les balles.

Donc au début y a rien, pas de vie, pas de balles, et cette vue là, écoute les 2 événements héros boulette et héros life et à chaque fois, on récupère le paramètre transmit par l’événement et on met à jours le texte sur l’écran.

 

Donc là, c’est géré par la vue map, tout ce qui est vie et héros et tout ça, quand un ennemie touche le héros, la vue map envoie un événement, cet événement là, et on met à jour la vie et le nombre de balle. Quand on gagne un bonus par exemple, là quand un ennemie touche un héros, on appelle cette classe là, on vérifie le timer dans la classe du héros si c’est bon on décrémente la vie du héros.

Après vous pouvez personnaliser en fonction de l’ennemie, décrémenter plus ou moins une vie. Donc le nombre de vie à décrémenter serait transmit par l’événement ennemie touche héros évidemment.

 

Une fois que la vie est mise à jour, on envoie l’événement pour que la vue border, le texte de vie se mette à jour automatiquement donc très pratique, les événements se posent pas de questions. Bien évidemment si le héros n’a plus de vie, on envoie la commande game over.

 

Qu’est ce que fait la commande game over ? Il suffit de regarder, on arrête d’écouter l’événement sur onEnterFrame , ça ne sert plus à rien, on en à plus besoin. On arrête d’écouter les événements sur les touches, ça sert plus à rien, on en à plus besoin également. Et qu’est ce qu’on fait d’autre ? On affiche la vue game over, en la rendant visible.

Voilà ce que fait la commande game over.

 

Ensuite,après la mise à jour de la vie, après la mise à jour des balles, on augmente la valeur des balles transmise par la vue map, et on envoie mise à jour des balles, pareil pour la vie, et on envoie mise à jour des vies, le texte.

 

Après cette vue, vous la connaissez, et on a rajouté en plus , appuyer sur la touche espace, pour que le personnage puisse tirer. Gestion en plus, donc bien évidemment dès qu’il appuie sur la tache espace, et que le timer est bon et qu’il a des balles (parce que s’il n’a plus de balles, ça ne sert à rien d’envoyer l’événement), on envoie une commande de tir à vue map qui va être récupérée et on envoie un événement héros boulette pour mettre à jour le nombre de balles disponible pour le héros sur l’écran.

 

Là, on a fait le tour de vue héros, qui gère les balles et le nombre de vies, qui s’occupe d’envoyer les événements en fonction de la touche espace et game over lorsque le héros n’a plus de vie, tout est là.

 

Vue map, qu’est ce qui se passe ??

 

elle, elle doit construire les ennemies, donc pour les ennemies ça fonctionne comme ça, on a des tableaux imbriqués.

On a un tableau global qui contient tous les ennemies pour la carte 0 mais il n’y a pas de carte 0, ça c’est tous les ennemies sur la carte 1, sur cette carte là, tous les ennemies sur la carte 2 sur cette carte là.

 

Et là on a le type d’ennemie 1 ou 2, comme je vous ai montré, ennemie 1 et ennemie 2 (le type d’ennemies). Ensuite on a les coordonnées de la case de départ, l’ennemie en x donc sur l’axe des x et sur l’axe des y, les coordonnées de la case, pareil type d’ennemies et coordonnées de cases.

Les items c’est exactement le même principe, carte 0, y a pas de carte 0, on aurait pu en mettre une, ça c’est à chacun de voir. Carte 1 et 2 on a tous nos items. Le type d’item « bonus vies », moi y en a qu’un ou deux mais vous pouvez mettre autant d’items que vous le souhaitez.

Coordonnées en x, la case en x, la case en y.

 

On a rajouté également le type d’ennemies et le type d’item ici, ça ou ça, en fonction de la carte évidemment.

La configuration d’un ennemie, sa vitesse de déplacement, là, turning, c’est le pourcentage de chance que l’ennemie change de direction. Plus le nombre est élevé moins il a de chance de changer de direction, plus il va tout droit, plus le nombre est bas et plus il a de chance de changer de direction plus souvent. Et la vitesse de déplacement de l’ennemie et la direction de départ, donc il se déplacera vers le bas quand il sera positionné, et celui là, gauche ou droite.

 

 

Même principe pour les items. Un item bonus vie, on rajoute 600 vies, et bonus balles, il gagne 3 balles type 1, type 2, vous pouvez rajouter autant d’ennemies de type d’ennemies différents et de typer d’items différents que vous avez besoin.

 

 

On construit notre niveau comme d’habitude, sauf qu’il y a 2 fonctions de plus.

La fonction removeAllDisplay, lorsqu’il y a game over, ça permet d’économiser les ressources mémoires, donc on enlève tous les display objets de notre jeu, en tout cas de notre décor, parce qu’il y a le héros qui reste, la bordure, tout ceux là sont enlevés et on les recréé.

 

AddItem, qu’est ce que fait addItem ?

 

Ça nous permet d’ajouter les items, ça récupère le type d’item 0, 1 ou 2, dans notre tableau.

Nous on va récupérer le tableau 1, celui là.

 

Et on construit nos items, donc on parcourt notre tableau et à chaque fois, on créé un nouveau item info, un objet item info, et notre élément graphique. En fonction du type d’item soit c’est des balles, soit c’est des vies, donc on renseigne les valeurs et le type. Vu que c’est un élément graphique, vous avez vu que ici les items, faut déplacer le movie clip en fonction du type d’item choisi, donc en fonction du type, on change l’image, donc on met à jour l’image affichée, on sauvegarde le clip qu’on positionne sur la bonne case de départ, notre item, on récupère sa largeur et sa hauteur, on positionne notre item sur la carte, on l’ajoute au tableau des items et on le met sur la scène.

 

AddEnnemie, c’est exactement la même chose,

sauf qu’on prend le tableau ennemie correspondant au type d’ennemie que l’on choisi, on parcourt et en fonction des ennemies et de la vitesse, du pourcentage de chance que l’ennemie change de direction, sa direction de départ, le type change en fonction du type d’ennemies.

Là on a gotoAndStop pour sa direction et gotoAndStop pour l’animation de l’ennemie en lui même. On le positionne sur la scène , sa largeur et ses coordonnées de départ.

Ça c’est pour le déplacement de l’ennemie, s’il peut aller en bas, en haut, à gauche, à droite, se déplacer et on l’ajoute sur la scène.

 

 

Ça c’est ce qui concerne l’ajout des ennemies, après comment on les gère tout au long du jeu ?

 

Shoot, c’est quand le joueur appuie sur la barre espace, on rajoute tout simplement une balle tout en sachant que le nombre de balle est géré par le héros. Il n’enverra pas d’événement s’il n’y a plus de balles, donc on se pose pas de question et on ajoute la balle tout simplement, notre identifiant de la balle, on pourrait même mettre 10 parce qu’on sait qu’on aura pas plus de 10 balles en même temps sur l’écran, donc ça nous permet d’optimiser la mémoire en réduisant le nombre d’identifiants disponible.

 

Une balle a une vitesse, on pourrait créer un élément, un objet balle, et avoir plusieurs type d’armes et plusieurs types de balles donc tout cela en fonction de la touche sur laquelle appuie le joueur, s’il change d’arme.

C’est tout le temps le même principe, type d’ennemies, type de balles, types d’items, vous pouvez réutiliser à volonté cette astuce, cette solution de programmation.

On créé notre balle sur l’écran donc on ferait un switch case si y avait plusieurs type de balles et on positionne la balle dans la même direction que le héros, s’il tire à droite la balle part vers la droite, on la positionne aux coordonnées de départ, là où se trouve le héros actuellement et la balle part en direction des coordonnées juste à coté du héros dans la même direction et juste à coté de lui largeur et hauteur. On positionne la balle et on l’ajoute sur la scène.

 

Ensuite une fois qu’on a ajouté une balle sur chaque onEnterFrame, on fait bouger toutes les balles qu’il y a à l’écran. Il peut y en avoir 2 ou 3, ça dépend de l’espacement que vous avec autorisé entre plusieurs tirs de balles. Et donc on bouge nos balles, on sait qu’on a un tableau qui contient tout nos objets balles, on le parcourt si la balle touche un obstacle, on la supprime sinon on déplace la balle, si on peut on continue a la déplacer.

La balle a touché un obstacle donc on enlève un display objet, on la supprime du tableau et on sort.

 

Ensuite on regarde si la balle a touché un ennemie donc on parcourt le tableau ennemie par exemple si la balle touche un ennemie, on supprime l’ennemie et sur un objet ennemie, vous pouvez lui rajouter un pourcentage de vie et en déduire qu’il faudrait plusieurs balles pour tuer un ennemie, donc vous êtes libre de rajouter un pourcentage de vie à vos ennemie pour que se soit plus difficile.

Et donc au lieu de directement les enlever, vous testeriez la vie de l’ennemie et ensuite vous l’enlèverez du tableau et la balle est tout de suite enlevée du tableau, sauf si vous choisissez un type d’arme où c’est des balles assez puissantes type missiles ou fusils à pompe ou autre, qui peuvent traverser les ennemies et donc vous n’enlèveriez pas la balle tout de suite.

 

Les ennemies, comment ça se passe ?

 

Sur un onEnterFrame, les ennemies ont un cerveau, une intelligence artificielle, donc on vérifie si l’ennemie touche des obstacles, on parcourt tous les ennemies et en fonction des obstacles on bouge l’ennemie.

C’est à dire que s’il peut bouger, une fonction aléatoire, soit l’ennemie se déplace soit s’il ne se déplace pas, il change de direction.

S’il peut se déplacer c’est bon, et si le nombre aléatoire est plus grand que le nombre de changement de direction, on déplace l’ennemie, sinon on change aléatoirement la direction de l’ennemie sur l’axe des x, on change sa direction ou sur l’axe des y, en fonction du fait de s’il peut se déplacer ou non.

 

On vérifie si l’ennemie a touché le héros. Si c’est le cas on le stop même pas une seconde, des milli-secondes et on envoie la notification, un ennemie a touché le héros, que l’on récupère ici, et donc on met à jour la vie du héros en la décrémentant parce qu’il s’est fait touché par un ennemie.

Ça c’est la fonction moveClip qui est utilisée par les balles qui effectue également le déplacement des balles sur la carte et des ennemies, ça ressemble beaucoup à la même fonction que le déplacement du héros donc on teste la direction, c’est les même commentaires, c’est un copier coller. Pas d’obstacles, la balle peut se déplacer, l’ennemie peut se déplacer vers le bas, ou en déplacement horizontal. On met à jour la position de la balle et de l’ennemie.

 

Rappelez vous une balle c’est un type sprite, par contre un ennemie, lui est de type movieclip.

 

Donc si le clic que l’on test ici est de type movie clip, on fait un gotoAndStop du clip pour avoir la bonne animation, si c’est une balle vu que c’est un sprite y a pas d’animation à voir. Là, vous pouvez changer les tests si votre balle devient une animation ou non, vous modifiez le test en conséquences.

 

On détermine les coordonnées des cases de l’ennemie ou de la balle.

 

Là on a fait un petit tour très rapide des mises à jour de notre jeu, donc on va le lancer pour voir ce que ça donne donc vous avez le nombre de vies initialiser, j’ai rajouté le petit compteur des fps de la mémoire utilisée pour suivre les performances en direct de notre jeu et le nombre de balles restantes.

 

On constate qu’on peut se déplacer, les ennemies se déplacent, je tire une balle et on voit bien le nombre de balles qui se décrémente. Les vies j’en ai 33, je touche un ennemie, je passe à 23, je touche un autre ennemie, je passe à 3. je prends un item, j’ai regagné de la vie, 9 de vie, 15 de vie, et là 21 de vies. Les balles j’en ai plus que 8, j’en gagne 11, je tire toutes mes balles. J’ai 21 de vie, je touche un ennemie et passa à 11 de vie, puis à 1 de vie. Il ne me reste plus de balles et en appuyant sur la barre espace je ne peux plus tirer. Je vais de l’autre coté (changement de carte) je récupère de la vie et des balles, je me suis fais touché par un ennemie, j’ai perdu.

 

En maximum, mémoire utilisée 10 méga, là on est a 8 Mo de mémoire, on reste a 40 fps, si je rejoue, ça me réinitialise mon nombre de vies, de balles. Je n’ai pas mis de possibilité de gagner mais on peut rajouter une possibilité de gagner une fois que tous les ennemies sont tués, c’est vous qui choisissez, maintenant vous connaissez le principe de fonctionnement.

J’ai récupéré tous les items, il me reste 11 balles, 31 de vie, les items sont positionner à des endroits différents sur la 2eme carte, il y en a moins, je n’ai plus que 13 de vie, 3 de vie, puis touché par un ennemie je suis mort.

 

Voilà très rapidement les fonctionnalités qu’il est possible de faire sur un RPG de type zelda, maintenant vous avez tous les éléments en votre possession pour effectuer par exemple le chargement dynamique des cartes.

 

Dans un fichier xml vous auriez la carte associée directement à l’ennemie et aux items disponibles, ça changerait juste votre fonction buildLevel ou avant de faire un buildLevel , vous effectuerez un chargement du fichier xml et à la fin du chargement vous effectuerez cela donc ça ne change pas grand chose. Vous pouvez rajouter des types de balles différentes des items pour ouvrir les portes etc etc.

 

Le moteur de tile est en place vous pouvez le faire sur des cartes beaucoup plus grande, vous développer un éditeur de cartes pour vous simplifier les choses.

 

Vous trouverez le code source du jeu flash sous la vidéo. Si vous le souhaitez il faut le télécharger et vous l’approprier et vous amuser avec , personnaliser les graphismes du jeu, ajouter des nouvelles fonctionnalités.

[/spoiler]

Version démonstration

Ci-dessous un exemple du jeu flash RPG Zelda !

Utilisez les flèches directionnelles pour vous déplacer sur la carte.

La touche espace pour tirer sur les ennemis !

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2012/01/rpg-zelda1.swf

Télécharger le code source du cours AS3

Consultez ce site sur les jeux flash (en anglais).

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Renseignez votre adresse mail pour recevoir le code source commenté instantanément !

Avez-vous déjà développé un RPG comme Zelda ?

Avec quels outils ?

Dites-moi cela dans les commentaires ci-dessous.

Créer un jeu flash de type RPG Zelda avec PureMVC

4 questions

Ecrit le 17 janvier par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash

Le thème du cours AS3 de cette semaine est la création d’un jeu flash de type RPG ou plus connu sous le nom de Zelda.

Pour développer ce jeu flash, nous allons nous appuyer sur le Framework PureMVC.

Pour une meilleure approche du développement de jeux flash, vous pouvez aussi consulter les cours précédents : Créer des jeux flash en ActionScript.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Quelle est la stratégie optimum pour architecturer votre projet flash.
  • Quel type d’arborescence utiliser pour se repérer facilement pendant le développement.
  • Les classe essentielles à créer lors de l’utilisation du Framework PureMVC.
  • Comment créer le décor en utilisant un système de Tile (ou case).
  • La technique pour construire votre fla avec tous les éléments graphiques de votre carte du jeu.
  • La solution pour effectuer simplement les différents tests de collision avec les différents éléments du décor.
  • Comment gérer le déplacement du décor et du joueur sur une carte immense.
  • La technique pour optimiser les ressources mémoires utilisées par l’affichage de la carte.
  • Comment effectuer un chargement dynamique avec des cartes immenses.

Cette formation AS3 vous permettra de développer un jeu flash AS3 de type RPG / Zelda.

Jeu Flash RPG Zelda

[spoiler]

Bonjour à tous et bienvenue sur actionscript-facile.com

 

Dans ce petit cours AS3, nous allons voir comment créer un jeu de type Zelda RPG en AS3.

Etant donné qu’il y a beaucoup de concepts à aborder dans la création d’un jeu de type Zelda, ce sera fait étape par étape.

 

Dans la première partie de ce cours, nous allons créer le jeu avec le déplacement du décor, la construction des niveaux, les tests de collision.

Dans les cours suivants, nous allons voir comment intégrer des ennemis, que le héros puisse sauter par dessus des obstacles, rentrer dans une maison etc. etc.

 

Dans ce cours, nous allons utiliser le framework pureMVC qui est relativement simple à mettre en œuvre.

Pour commencer à s’amuser un petit peu, je vais donc vous montrer comment organiser votre projet, la structure du fichier Flash, ce qu’il doit contenir, un petit peu comment utiliser FDT.

Puis nous allons créer les classes types comme d’habitude, et là le plus intéressant, nous allons commencer à intégrer l’algorithme du jeu.

C’est-à-dire à utiliser le moteur de tiles.

 

Ce moteur ce n’est pas moi qui l’ai inventé, je l’ai trouvé sur un site Internet et je l’ai adapté en actionscript3.

 

Et avec le framework pureMVC, l’architecture de type Zelda que je voulais mettre en place et vous montrez. Puis nous allons voir la création et le déplacement du décor, le déplacement du personnage, les tests de collision avec les éléments de la carte.

 

Et également le chargement de niveau. C’est-à-dire si vous vous utilisez votre jeu avec un niveau qui est hyper long ça va être long à charger et très long à calculer pour le flash.

Donc ce n’est pas très optimisé, vous allez voir que dans le jeu, il y a des portes.

Quand le héros passe la porte, en fait ça lance le chargement. Après c’est vous qui l’implémentez.

 

Je l’ai mis en statique, mais vous pouvez mettre chargement dynamique de fichier XML, des graphismes du jeu et création du nouveau décor.

 

Nous passons tout de suite à la pratique.

 

Nous allons donc regarder la construction de notre fichier Flash.

Notre fichier flash en fait, on va créer un fichier SWC.

Il suffit de cocher cette case exporter un SWC et c’est tout. Le reste, on ne le change pas, y a le fichier SWF mais après c’est vous qui voyez.

 

Là c’est des cours que j’essaye de faire le plus simple impossible donc on va utiliser un fichier SWC pour nos graphismes.

Après avec un fichier SWF, vous pouvez charger dynamiquement. Ce fichier SWF, donc les niveaux dans un fichier SWF qui contient les graphismes par niveau.

 

Après c’est en fonction de la complexité du jeu. On ajoute plus ou moins d’éléments externes chargés dynamiquement, à la demande, en fonction des actions d’utilisateur.

 

Donc on va utiliser un moteur de tiles. C’est dire que notre carte notre jeu va être composé de plein de cases qui feront 30 par 30.

 

Des éléments de 30 pixels par 30 pixels positionnés à 0 ;0.

Puis les coller les uns aux autres.

En fait, ce sera un tableau avec des coordonnées en X et en Y. A chacune de ces coordonnées correspondra une petite case comme celle-ci : une tile.

Ca s’appelle un engine tile en anglais, moteur de case, on va l’appeler en français.

 

Ces petites cases vont permettre de construire votre niveau.

Donc là, il y en a plusieurs, ce sont à chaque fois des images GIF, PNG ou JPEG que vous placez dans un movieclip qui s’appelle tile.

 

Quand on va construire notre niveau je vais vous montrer, on fera un gotoAndStop vers la tile à afficher,.

Oon peut en mettre autant qu’on veut, c’est pas limité.

 

Si on regarde notre bibliothèque, on a tous nos éléments :ici les images, voilà donc des images PNG.

Et après moi je ne suis pas très fort en graphisme, je fais ça très simple.

 

J’ai récupéré un logiciel qui permet de créer des jeux RPG. Donc j’ai récupéré les images, j’en ai créé plusieurs.

Ensuite, on a notre héros donc notre héros. Il a quatre images clé.

En fonction de la direction où il va aller, donc à droite, à gauche, en haut et également il a une animation.

C’est-à-dire, quand le héros descend, il joue cette animation. Qand le héros monte, il joue cette animation.

Il suffit de rentrer dedans pour voir l’animation du héros. Pareil à droite et à gauche.

 

Voilà toutes les animations de notre héros tout simplement.

 

 

Ensuite nous avons la bordure. C’est une bordure qui est sur tout l’écran. Qui met en valeur le jeu.

 

C’est vous qui choisissez graphiquement. Comme d’habitude vu que c’est un fichier SWC, pour chaque élément dont on a besoin, on exporte pour actionscript : classe héro, c’est un movie clip parce qu’il y aura des gotoAndStop. Pareil pour le tile et on a besoin des propriétés du movie clip gotoAndStop pour sélectionner l’élément du décor.

 

Comme je vous l’ai dit, bordure sera un Sprite parce qu’il n’y a pas d’animation dans notre bordure.

Une fois que tout ça est prêt, on exporte en fichier SWC.

 

On passe sous FDT.

Notre fichier SWC il est ici et on remarque tout nos éléments : chars, dans héros il y a le movie clip char qui est accessible comme d’habitude. Parce qu’on va pouvoir agir dessus, donc on lui a donné un nom ici : char.

On peut l’appeler héros comme vous voulez. Ca nous permet à nous d’agir dessus depuis l’ActionScript directement.

N’oubliez pas de l’appeler char, vous devez retrouver sa propriété ici.

 

C’est effectué avec pure MVC.

On part de notre classe mère comme d’habitude. Et un petit start-up, je vais passer un petit peu plus vite.

 

Je vous renvoie au cours flash pureMVC pour comprendre un type d’architecture du projet.

Il faut savoir que dans notre application, on a notre commande, le modèle, y en a qu’un seul.

Il peut y en avoir plusieurs c’est pas exclu. Et nos vues tout simplement, et applications facade, qui contient les commandes et les événements.

 

Enfin ces événements appellent des commandes.

Je les séparent toujours ces événements qui appellent des commandes, des événements classiques qui communiquent de vue à vue ou autres d’un modèle à vue etc.

 

Donc on a enregistré toutes nos commandes et on envoie la notification start-up comme d’habitude.

Start-up, ça va créer notre modèle.

On récupère le stage, on va en avoir besoin. Et on créé nos vues ici.

On récupère le root et on créé nos vues, donc la création des vues elles sont ici.

 

C’est l’application médiator, on positionne nos vues.

Si ici on positionne nos vues, on a la vue background. Si vous regardez elle est vide, ça peut servir si on veut mettre certains éléments dans le décor vraiment en dessous de tous les autres.

Là j’ai utilisé à la place la propriété SWF background color et je lui ai mis cette valeur mais sachez qu’il y a la vue backgroud qui est prêt à accueillir des graphismes qui sera là pour ça.

 

 

Ensuite, on a notre carte, le décor.

Le héros qui est par dessus la carte, les murs donc c’est la bordure.

Les bordures et la vue gagnée donc c’est le bouton commencer tout simplement .

 

On regarde notre modèle, d’un autre modèle, j’ai mis une petite classe modèle pour l’instant il n’y a rien dedans mais j’aime bien laisser ce qui peut servir pour faire évoluer le jeu.

Puisque là le jeu n’est pas terminée.

 

Dans les prochains cours nous allons nous en servir.

Là y a la gestion du onEnterFrame, c’est-à-dire que l’on s’enregistre quand l’utilisateur appuie sur le bouton commencer.

On écoute onEnterFrame pour envoyer un événement toutes les images par seconde quand le joueur appuie sur le clavier.

Mais là il n’y a pas le bouton, mais quand il y a game over ou gagné, on enlève l’événement onEnterFrame.

Et à chaque image par seconde, on envoie cet événement. Toutes les vues abonnés réagissent.

 

Les commandes, ça c’est le clic droit sur le menu démarrer start game. C’est pour lancer le onEnterFrame et ça, c’est pour créer notre médiateur.

Pas grand-chose comme commande. Le modèle on a vu rapidement, il est assez simple.

 

Maintenant les vues : vue background elle est vide.

On a la vue gagnée qui a uniquement un seul bouton, le bouton commencer, je passerai vite parce que c’est pas le coeur du jeu.

 

La vue héros, qu’est-ce que fait le héros ?

On le créé set up puis start game. On fait un set up puis un set up contrôle, on créé notre héros en le positionnant en position neutre dans le movie clip.

Pareil pour l’animation, on l’ajoute sur la scène. Et on envoie la largeur et la hauteur du héros.

 

En fait, il en a besoin pour la création et le déplacement du décor. Et ensuite set up contrôle c’est-à-dire qu’on va écouter les actions de l’utilisateur sur certaines touches.

 

Donc sur certaines touches, on utilise un simple booléen tout simplement très simple.

Booléen à true, suivant la touche qui est appuyée.

 

Space je l’ai mis ça servira pour plus tard. C’est pour que l’utilisateur puisse utiliser son pistolet ou son épée pour tuer des ennemis.

En fonction du type de booléen, on envoie un événement déplacer la carte avec les datas.

La direction en X, la direction en Y c’est aussi simple que cela.

Et ça se sera récupéré, cet événement par vue map.

 

En fonction du bouton appuyé, la direction change en X et en Y.

Évidemment si aucune touche n’est pressée, on positionnent en position neutre notre héros.

Sinon, on lance l’animation concernant le héros en fonction de la direction qu’il a pris. Donc de la touche appuyée.

 

Ca c’est la vue héros qu’est qu’elle a d’ autre ?

Elle a une seule chose : elle écoute l’événement de déplacement, c’est-à-dire vue map vous allez voir la carte déplacée.

 

Il faut évidemment déplacer le héros donc cette carte vue map envoie un événement qui est récupéré par vue héros et il met à jour ses données ici.

Tout simplement sa position donc la position du héros change.

On écoute l’événement envoyé par le modèle envoyé sur onEnterFrame.

 

Et c’est là où on envoie les événements mouve map, à la classe vue map, sur chaque image par seconde.

On déplace la carte et le héros pour que le jeu soit fluide et rapide

 

Si on regarde vue map pour construire un niveau, c’est tout simple.

On utilise les frame, nous ici dans tile, on vient dans tile, vous avez frame 1, frame 2, frame 3, frame 4, des éléments du décor. Et on donne le numéro 15, là se sera laissa les sapins, numéro 13 des palmiers, une porte 19, une montagne.

On rempli notre carte donc ça c’est des lignes lignes à l’écran, colonne colonne colonne colonne.

 

Pareil une carte 2 donc ça c’est des cartes dans un jeu plus complexe. On les chargent via des fichiers XML via remoting.

Enfin elles sont chargées dynamiquement en fonction de là où votre joueur se situe dans votre jeu.

 

Donc on construit notre carte avec des chiffres.

Bon évidemment, dans les jeux plus complexes, les développeurs utilisent un éditeur de carte qui permet de créer automatiquement ce type de tableaux ou le fichier XML ou autre suivant le protocole que vous avez choisi.

 

Donc l’éditeur, ça permet d’avoir visuellement tous les éléments de la carte et de construire beaucoup plus facilement de visu plutôt qu’une suite de chiffres.

Vous pouvez faire un éditeur de carte si vous souhaitez là c’est pas le thème du cours pour l’instant on va se concentrer sur la construction du niveau.

 

 

Vous créez un tableau à deux dimensions votre carte.

 

Qu’est-ce qu’on a ?

set up puis on initialise notre jeu.

J’ai mis plusieurs commentaires pour vous aider au maximum.

 

La taille d’une case c’est 30 pixels comme je vous l’ai dit dans le fichier flash.

Les cases visibles à l’écran, nombre de cases visibles à l’écran sur la ligne des X et en vertical Y, le centre de l’écran pour positionner le héros.

 

Ca c’est calculé, pendant le déroulement du jeu et pareil la taille de la carte c’est en fonction de la taille du tableau.

 

Nous avons les informations sur le personnage : ses coordonnées de départ en cases.

Pour trouver les coordonnées des cases autour du héros, c’est pour les tests de collision et s’il a le droit de se déplacer.

 

Par défaut, il a le droit de se déplacer nulle part. En fonction de l’appui du joueur, s’il appuie sur la touche droite, gauche ou autre, on déplace l’utilisateur.

Ca c’est la position et la taille du héros. On sait sur notre carte à tout moment où se positionnent le héros.

 

Ici on attend un événement, que le héros soit prêt.

 

Une fois le héros prêt, on lance la construction du level. Et on renseigne les informations de notre personnage : sa largeur et sa hauteur en fonction de la taille du héros réelle que l’on envoyé ici.

 

On construit notre level, on va parcourir notre tableau.

On utilise un Sprite qui va contenir toutes nos tiles les unes à la suite des autres.

 

Par défaut on prend la map, enfin map du level, on a transmit la map 1. Je veux dire la première et on va lancer la construction.

On détermine les positions du héros lorsqu’il est proche des bordures donc des bords de notre écran de jeu. Et ensuite, on va parcourir toutes les colonnes et pour chaque colonne on va mettre en place toutes les lignes de notre jeu.

Tous les éléments graphiques, on fait colonne par colonne et ligne par linge.

 

 

Première colonne, toutes les lignes tac tac tac, deuxième colonne toutes les lignes etc. etc.

 

Comme ça on construit tout notre jeu. On utilise un objet haut map éléments qui contient le nom de l’élément.

S la case est sur la carte, on lui donne un autre nom tile, c’est optionnel, on pourrait l’enlever, on s’en sert jamais. Dans les prochains cours, on va optimiser certaines fonctions de jeu pour gagner en rapidité et en ressources mémoire.

 

Là je fais des boucles, beaucoup de boucles pour retrouver certains éléments.

Vous allez voir qu’on peut simplifier ça en ciblant directement avec le bon nom parce que on sait qu’il existe en théorie.

 

La frame à afficher et si c’est une porte, on a notre fonction get porte by number.

En fonction du nombre donc on va configurer, c’est une porte sur la première carte, c’est notre porte, sur la deuxième carte, on lui dit que c’est une porte.

 

On donne la position de départ de notre personnage en termes de cases.

Par défaut il n’y a pas de porte 3 et 19.

Si on regarde ici 3 une porte, 19 une autre porte.

Donc porte pour la première carte, porte pour la deuxième carte.

 

Ensuite, on récupère est-ce qu’il est franchissable ou non, l’élément du décor dans notre case est ce qu’elle est franchissable ou pas ?

 

Il suffit de configurer ici toute les images qui sont franchissables ou non et de les reporter ici.

 

Donc nous on sait que de un jusqu’à 19 les portes sont franchissables. Évidemment, tous ces éléments sont franchissables : c’est soit des fleurs, de l’herbe ou des petits éléments du décor auquel le héros peut passer à travers.

Et sinon, on a nos obstacles par défaut c’est pas franchissable on met false.

 

return on pourrait l’enlever on pourrait même mettre, juste enlever ici et laisser celui là, ça déroulent enfin c’est du détail ça nous permet à partir de la Frame sélectionnée, de savoir si le décor est franchissable ou non.

 

Et ensuite on créé une new tile donc nouvelle case new tile. On va créer ça et on l’ajoute sur notre carte. Donc on le met dans notre objet où on garde toutes les informations name la Frame si c’est une porte le clip, on l’ajoute sur la scène ici à tiles qui va contenir.

 

C’est un tableau qui contient tous nos éléments graphiques on le positionne et on le met sur un gotoAndStop.

 

frame donc on le déplace ici sur la bonne Frame Graphic et à la fin on l’ajoute à l’écran.

 

On fait ça pour tout le monde.

Ensuite on ajoute notre carte sur l’écran. On positionne notre héros à la position de départ que nous souhaitons, que nous avons configurés. On garde en mémoire les coordonnées d’origine du héros, ça permet de déterminer de quel côté déplacer la carte en fonction du héros.

 

Et on envoie les coordonnées au vrai héros lui, parce que ça c’est notre personnage sur la carte. On envoie à la vue héros les nouvelles coordonnées qu’il devra utiliser tout simplement.

 

Ensuite on écoute un seul événement move map. A chaque fois, on récupère les éléments envoyés par la vue héros. Ici en fonction des touches appuyées de direction, on change et on lui dit de se déplacer.

Donc on teste autour du héros s’il y à des obstacles. On récupère get case by name, c’est cette fonction dont je vous parlais.

 

A chaque fois, je boucle dans tous mes éléments graphiques dans mon tableau où il y a tous mes objets tiles, mes cases et je recherche le nom.

 

Cette fonction peut être optimisée. Dans un prochain cours, je vous montrerai comment l’optimiser.

On n’aura plus besoin de parcourir tout le tableau, on ciblera directement le display objet par son nom. Et celui là nous renverra sa position dans le tableau.

 

Je vous expliquerai ça, y a rien de bien compliqué.

On continue de tester si les déplacements vertical en y sont possibles ou pas.

Avec la vitesse de déplacement du héros, on déplace le héros vers le haut si c’est possible donc on teste s’il y a des murs, pas de mur donc déplacement.

S’il y a un mur, on place le héros juste à côté du mur, on fait ça vers le haut vers le bas en horizontal Y.

 

On teste get corner, et en déplacement à droite, à gauche. Là, on récupère les éléments et on teste tout simplement à chaque fois notre case, on peut passer à travers elle est franchissable ou pas.

On peut marcher à travers ou non tout simplement.

 

Ensuite, on continue et là on va déterminer les nouvelles coordonnées du héros. On envoie la nouvelle position du héros.

Si c’est une porte, on va lancer la mise à jour de la carte parce que chaque élément à une propriété porte avec un booléen donc une map.

 

Ca met à jour les nouvelles coordonnées du personnage pour le positionner sur la carte.

Et on lance tout simplement un build level en lui transmettant un tableau.

Donc le .map aux portes infos et ça va relancer la construction d’un nouveau niveau, rien de bien compliqué.

 

Et c’est là où on va déplacer la carte. En fait, la subtilité dans un jeu de RPG, il y a le héros qui se déplace jusqu’au centre de la carte et ensuite c’est la carte qui se déplace.

 

Donc ça faut bien le comprendre, d’un côté vous avez le héros qui se déplace jusqu’au milieu de l’écran et ensuite la carte se déplace jusqu’aux bords.

Et quand on ne peut plus déplacer la carte sur la droite par exemple. On atteint le bord, ben on déplace uniquement le héros.

 

Donc les 2 se déplacent en même temps en fonction d’où le héros se situe sur la carte.

C’est ici, on teste en déplacement horizontal si on doit déplacer la carte ou non. C’est en fonction de la position du héros.

 

Et ensuite, si on doit supprimer des lignes et des colonnes. Parce que si on déplace la carte, évidemment sur la carte, il y a des nouvelles cases qui vont changer. On va faire un up date case et un up date case qu’est ce que ça fait tout simplement ?

 

Grosso modo ça fait un gotoAndStop pour mettre à jour l’élément.

Là on fait un gotoAndStop sur les cases existantes pour les changer graphiquement en fonction des données que nous recevons.

 

Ici on vérifie si la nouvelle case est sur la carte sinon on créé une case vide qui ne servira à rien.

 

Et la, si c’est une porte on récupère les infos de la porte. On repositionne le nouveau clip évidemment aux bonnes coordonnées.

 

On récupère est ce qu’il est franchissable ou non et on le met sur la bonne image dans notre movie clip.

C’est-à-dire que quand on déplace la carte ont reconstruit les cases les unes après les autres en fonction de la position du héros.

 

Soit on construit les cases qui sont celles plus à droite, soit on construit les cases qui sont celles plus à gauche.

Pareil pour un déplacement vertical, c’est le même principe. Soit on reconstruit les casses tout en haut, le plus en haut. Ou alors, le plus en bas.

 

Ca ça dépend ici de la position du héros sur le jeu.

 

Là je vous ai vraiment présenter très rapidement un moteur de RPG de type Zelda.

 

Il y aura d’autres cours sur ce moteur, à partir des questions que vous me poserez je vous expliquerai un peu plus en détail ce qui vous pose problème.

 

Par exemple si c’est vue map, comment déplacer la carte, reconstruire graphiquement toutes les cases en fonction du déplacement du héros, je vous expliquerai tout ça donc.

 

N’hésitez pas à poser toutes vos questions sous la vidéo.

 

Et bien évidemment pour compléter ce jeu, il restera à ajouter des ennemis, que notre héros puisse se défendre en donnant des coups d’épée ou avec un pistolet, que notre héros puissent sauter par-dessus des obstacles sur la carte, rentrer dans une maison.

 

Il y a aussi la gestion du jour et de la nuit.

Tous ces éléments seront abordés dans les prochains cours sur actionscriptfacile.

 

Je vais vous montrer une petite démonstration du résultat de ce petit jeu.

 

Je lance la compilation ça prend un petit peu de temps, je met le debuggeur en place et je vous montre.

 

Donc notre carte n’est pas encore construite, il y a juste les bordures.

Je clique sur le bouton commencer, ça affiche les éléments de la carte.

 

Vous voyez le héros se déplace jusqu’ici, la carte ne se déplace pas, la carte ne se déplace pas. Uniquement le héros là au milieu, uniquement le héros se déplace et dès qu’il va passer ce point, la carte se déplace et jusqu’ici la carte arrête de se déplacer.

Parce qu’on arrive au bord donc elle ne se déplace plus.

 

La carte pareille, jusque-là hop la carte se déplace, je passe le milieu de l’écran comme c’est configuré, la carte se déplace/

 

Ici nous avons donc une porte, une porte qui va charger le niveau deux en direct. Le niveau 2 est chargé et on peut se déplacer.

 

Vous voyez qu’on est toujours à 40 images par seconde donc on consomme à peine huit méga de mémoire.

Bien évidemment, on peut l’afficher en beaucoup plus grand notre jeu, en mettant beaucoup plus de cases et d’éléments.

 

Vu que c’est un cours, j’ai voulu faire simple. J’ai fait que sur 300 par 250, après on peut faire comme d’habitude sur 550 par 400.

C’est libre à vous, de toute façon il y a des ressources mémoire disponibles.

 

On peut se déplacer.

Là c’est un obstacle, le héros ne peut pas passer à travers.

Là non plus, là c’est de l’herbe donc il peut marcher dessus. Si c’est des sapins, il ne peut pas passer à travers.

 

Tout ça est testé en direct. Le jeu est relativement fluide.

 

Là on a notre porte, on passe.

 

Rien ne vous empêche d’agrandir la taille de vos tableaux c’est-à-dire ici : la taille de de ce tableau pour que votre carte, en agrandissant la taille de ce tableau, votre carte sera beaucoup beaucoup plus grande.

 

Et donc le déplacement dans le jeu sera beaucoup plus important. Parce que là, vous voyez que ça comme colonnes, on a vite fait et très très rapidement le tour de la carte.

 

Là on peut jouer sur la subtilité, c’est de mettre les niveaux qui se chargent dynamiquement à chaque fois que le joueur passe une porte.

 

C’est une petite démonstration de l’utilisation de ce moteur.

 

Comme je vous le dis, il y a beaucoup de choses à rajouter.

 

Et on va le faire tout au long de l’année en complétant et en améliorant ce jeu flash.

 

 

 

En attendant, et comme d’habitude, vous pouvez télécharger le code source complet de ce jeu flash RPG Zelda sous cette vidéo.

 

Et comme je vous le disais, pour les prochains cours sur les jeux flash, n’hésitez pas à poser vos questions sur les difficultés que vous rencontrer.

Notamment dans ce code source ou dans le code source du case briques.

 

Dites-moi les difficultés que vous rencontrez, quel type de jeu flash vous avez développé.

 

Et vous, quelle stratégie vous utilisez .

 

Je vous dis à très bientôt sur actionscriptfacile.com.

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Version démonstration

Ci-dessous un exemple du jeu flash RPG Zelda !

Utilisez les flèches directionnelles pour vous déplacer sur la carte.

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2012/01/rpg-zelda.swf

Télécharger le code source du cours AS3

Consultez ce site sur les jeux flash (en anglais).

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Renseignez votre adresse mail pour recevoir le code source commenté instantanément !

Et vous, comment développez-vous vos jeux flash?

Avec quels outils ?

Dites-moi cela dans les commentaires ci-dessous.

Créer un jeu flash de type casse briques avec PureMVC

4 questions

Ecrit le 27 décembre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash

Le thème du cours AS3 de cette semaine est la création d’un jeu flash de type casse-briques ou plus connu sous le nom Arkanoid.

Pour développer ce jeu flash, nous allons nous appuyer sur le Framework PureMVC.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Quelle est la stratégie optimum pour architecturer votre projet flash.
  • Quel type d’arborescence utiliser pour se repérer facilement pendant le développement.
  • Comment retrouver d’un coup d’oeil la classe contenant le code recherché !
  • Les classe essentielles à créer lors de l’utilisation du Framework PureMVC.
  • Comment simplifier votre développement en séparant les tâches par domaine professionnel.
  • La technique pour implémenter l’algorithme du jeu dans les classes adéquates.
  • Comment augmenter progressivement la difficulté du jeu.
  • La solution pour effectuer simplement les différents tests de collision de la balle et des autres éléments du jeu.
  • Comment gérer et sauvegarder le score du joueur en créant une copie de l’écran du jeu.
  • L’organisation du code utilisée pour établir une communication entre Flash et Php / MySQL.

Cette formation AS3 vous permettra de développer un jeu flash AS3 de type casse-briques / Arkanoid.

Jeu Flash Casse Briques

Version démonstration

Ci-dessous un exemple du jeu flash casse briques !

https://www.actionscript-facile.com/wp-content/uploads/2011/12/casse-briques.swf

[spoiler]

Bonjour à tous ici Matthieu pour actionscript-facile.com

 

Dans ce nouveau cours actionscript, nous allons continuer à aborder la création de jeux flash après avoir vu la création d’un ticket à gratter et divers autres cours notamment avec le Framework starling nous allons voir comment créer un jeu de type case briques en AS3.

 

A travers ce cours je vais vous expliquer comment utiliser et architecturer les framework pureMVC autour de votre projet de jeu flash.

Nous verrons également la création des classes types puis comment implémenter l’algorithme du jeu : quelles sont les classes, les vues, le modèle ou les commandes qu’il gère.

 

Le tout, en intégrant une difficulté progressive du jeu, la gestion des collisions et la construction aléatoire des niveaux.

Nous verrons également la sauvegarde du score du joueur par la création d’une copie d’écran et la communication entre PHP et MySQL via du flash remoting.

Vous apercevez une petite copie d’écran du jeu flash sur votre écran.

 

Passons tout se suite à la pratique.

 

Dans un premier temps il faut créer le fichier fla.

Le but de la création d’un jeu flash est de séparer les tâches par domaine professionnel.

C’est-à-dire que le graphiste s’occupera de créer le fichier fla et tous les éléments graphiques.

Il va ensuite créer un fichier S WC.

Pour cela il faut régler les paramètres de compilation et cocher cette case exporter S WC.

 

Ensuite tous les éléments qui seront utilisables par actionscript seront directement appelable via du code AS3.

Pour ce faire vous créez les éléments graphiques un par un.

 

Le palais, le mur, les différentes interfaces game over, félicitations, les briques 1cliq, les briques où il faut 2 clics pour les faire disparaître, les briques trois clics et le fond de notre application.

 

Ensuite une fois que chaque élément est créé, il suffit de faire un clic droit propriété dessus et de cliquer sur exportée pour actionscript.

Et vous choisissez le nom de la classe. En fait c’est ce nom de classe que nous utilisons dans notre code actionscript pour ajouter l’élément graphique, pour l’utiliser dans notre application flash.

 

Tous les éléments graphiques saufs les animations étendra Sprite.

Dans ce jeu, il n’y a pas d’animation donc nous auront que des Sprite.

 

Pareil pour la balle c’est un simple cercle avec un petit effet de couleur.

Clic droit, propriété exporter pour actionscript. C’est-à-dire pour créer les éléments graphiques de notre jeux flash, on les séparent tous dans des clips de type Sprite indépendants.

Et on les exporte tous pour actionscript.

 

Zprès il est tout à fait possible de les imbriquer.

C’est-à-dire dans le background on a un clip qui s’appelle clip background et dedans, on a une autre image.

C’est l’image de fond du jeu.

Pourquoi j’écris un clip background ? parce que dessus je peux ajouter des effets comme un effet Alfa à 50 % sur l’image, comme ça je sais que mon clip background dans mon jeu flash présentera une transparence alpha de 50 %.

 

Et vous pouvez ajouter d’autres effets.

Par exemple pour game over; il est également dans un clip, le clip s’appel game over clip et il présente aussi un style un effet alpha de 80 %.

 

Maintenant voyons le mur.

Si nous regardons le mur, il y a 3 movieclip à l’intérieur.

Enfin trois clips Sprite. Si je l’ouvre on voit que c’est droite, il s’appelle droite.

On regarde les éléments du mur qui sont là.

Il y a trois clips droite gauche et haut, vous remarquerez qu’ils ne sont pas exportés pour actionscript. Car nous n’en aurons pas besoin dans notre code donc c’est normal les 3 ne sont pas exportée pour actionscript.

 

Par contre, si on revient sur le mur cela va nous servir à gérer les collisions d’une façon plus précise et séparée.

C’est a dire, j’ai créé ce clip pour pouvoir l’appeler droite. Je donne un identifiant ici, je lui donne un autre identifiant : gauche. Cela va nous servir pour la création, le test des collisions entre la balle et le mur, en fonction qui touche le haut, la droite ou la gauche.

 

Une fois que tout cela est créé, il ne nous reste plus qu’à lancer la compilation avoir un autre fichier SWC.

 

Puis nous passons sous FDT.

Dans le répertoire libs, j’ai mes fichiers SWC.

Donc je regarde Game à set et je vois tous les éléments qui sont utilisables par mon code actionscript, briques, game over, palais etc.

 

Si on regarde une classe il suffit de faire new palet. On sait que c’est un Sprite et de faire un addChild de palet et il sera affiché sur la scène.

 

Le mur rappelez-vous nous avions créé 3 movieclips a l’intérieur : haut, gauche, droite.

C’est des propriétés de la classe qui vont nous permettre de tester les collisions.

Donc une fois que ça c’est créén on a le fichier SWC pour le framework actionscript facile, monster debuggueur et lui c’est pour les boutons.

 

Donc on part de notre classe main qui est en Sprite.

On créé application facade Start-up, donc notre application façade contient toutes les commandes et les événements de notre application.

 

On associe chaque commande à une classe de commandes c’est a dire que si on regarde un peu plus précisément notre application :

nous avons org avec le framework pureMVC, le remoting de bytearray comme avec le style AS3 facile. AS3 file c’est le JPEG encodeur de bytearray et applications : qui est organisé en trois package différents.

 

Toutes les vues notre modèle, il peut y en avoir un ou plusieurs et toutes les commandes avec notre contrôleur.

 

Ensuite on lance, rappelez-vous ici on appelle start up, start up qu’est ce que ça fait ?

 

Il récupère le root et le stage et ça envoit une notification.

 

La commande start-up application start-up ça fait quoi ça ?

Elle prépare modèle donc on créé notre modèle new classe proxy en lui passant le stage

 

Et ensuite on crée nos vues avec new application médiator.

Ensuite dans application médiator pour créer les vues donc chaque vues concerne une interface utilisateur ou un élément graphique bien particulier.

 

Nous avons une vue background pour l’affichage du fond, la balle, les briques, la construction du niveau, la gestion des briques avec le nombre de clics pour les faire disparaître, une vue gagner, une vue game over, le mur, le palet et une vue pour le score.

 

Donc nous créons nos vues, des nouveaux Sprite. Tout ça et nous les positionnons c’est a dire celle là sera tout en bas, viendra par dessus le mur, le palet et la balle, les briques, le score.

 

Game over et gagner, ces 2 vues sont au dessus de toutes les autres pour qu’on puisse les voir quand elles apparaîtront et ça nous évite d’avoir à masquer les zones c’est beaucoup plus simple.

 

D’une façon très simple nous pouvons gérer l’affichage de nos différentes interfaces.

 

Ensuite on lance la création des vues, le menu contextuel, le clic droit sur l’application.

Et on dit que notre application est prête donc on envoie un événement comme quoi elle est prête.

 

Alors ensuite une fois qu’elle est prête, les différentes vues écoutent cet événement.

Par exemple on a la vue background, elle fait un new background car nous avons dans nos game A7 background, new background.

On positionne notre background, on l’ajoute sur la scène, elle écoute aucun des événements.

 

Ensuite nous avons la vue balle, elle créée une nouvelle balle. Ici on la masque, au début et on l’ajoute sur la scène et c’est tout ce qu’on fait.

 

Par contre vue balle elle écoute des événements, on voit qu’il y a eu applicationReady envoyée.

Et on envoie une notification en transmettant balle.

C’est a dire pour l’architecture de mon application j’ai choisi d’envoyer une référence vers l’objet balle à toutes les vues qui vont en avoir besoin, pour faire les tests de collisions. Donc les briques, le mur et le palet.

 

La commande info balle si on regarde ici dans application façade.

Command info balle, ça va appeler load infos qu’est ce qu’on fait ?

 

On sauvegarde la balle sur chaque vue. On sauvegarde une instance de balle dans chaque vue.

 

Si on regarde vue mur, save balle, on sauvegarde juste la balle.

Pareil pour save balle du palet. Et pareil pour viewBrique.

 

Cela nous permettra d’effectuer des tests de collisions.

Donc on a vu vue balle qui écoute différents événements.

 

Qu’est ce que fait d’autre cette vue ?

Elle s’occupe de bouger la balle.

 

Comment la balle bouge ?

Nous avons notre modèle. En fonction des jeux flash, de leur complexité, il peut y avoir plusieurs modèles dans l’application.

 

Ici ça reste relativement simple, donc un seul modèle suffit, de quoi s’occupe ce modèle ?

Il fait le flash remoting, donc la connexion avec PHP.

Il s’occupe également de l’événement on onEnterFrame ici.

C’est a dire que le modèle diffuse l’événement, un événement onEnterFrame qui est envoyé à tout le monde et toutes les vues qui ont besoin d’écouter l’événement onEnterFrame s’abonne à cet événement et effectuent des actions.

Par exemple vue balle, elle va bouger à chaque frame, uniquement bouger et tester si le joueur a perdu ou non, en fonction de la position de la balle dans l’application.

 

Ensuite nous avons vue brique, vue mur, vue palet, chaque frame va tester si il y a une collision ou non entre la balle et le palet, entre la balle et le mur.

 

Si c’est un mur de droite ou gauche, et pareil collisions entre la balle et les briques.

Donc j’ai choisi d’utiliser cette architecture tout simplement.

 

Si on regarde vue mur à chacun onEnterFrame, on fait un test de collisions.

 

Donc le mur, on le construit et un test de collisions, c’est tout simple il teste, il teste hit horizontal.

 

S’il y a eu collisions on pourrait mettre hit horizontal et hit vertical.

Donc on envoie cet événement et il est à destination de la vue balle.

La vue balle qui a intérêt d’écouter ces deux événements hit horizontal et hit vertical.

 

Qu’est ce qui se passe ?

Dès qu’elle entend hit horizontal ou hit vertical, on fait rebondir la balle.

 

Donc on change l’angle avec un petit random. Une notion aléatoire pour faire rebondir la balle.

 

Donc on change des valeurs angle qui sont ici, celui-ci est donc ça, c’est appelé à chaque frame.

 

Chaque FPS la balle se déplace. Donc on teste le game over.

 

Si la balle sort de l’écran, on envoie une notification game over.

Pas besoin d’exécuter le reste du code, ça sert à rien.

 

Et là on bouge la balle. Tout simplement en fonction de la vitesse et on a un petit compteur de frame.

C’est a dire toutes les 1333 frame, on augmente la vitesse d’une façon semi aléatoire.

 

Cela permet d’augmenter la difficulté du jeu au fur et à mesure du temps qui se déroule. Cela, c’est pour la gestion du mouvement de la balles et des collisions.

 

Ensuite comment on crée notre niveau ?

La création du niveau c’est la vue brique.

 

La vue brique s’occupe uniquement de créer un niveau aléatoire et de faire des tests de collisions.

Donc de la même façon, il y a un événement start game.

 

C’est-à-dire quand le joueur appuie sur Start game, on a la vue gagné.

Ici, on a notre bouton commencer.

Et quand on clic sur le bouton commençer, cela envoie l’événement commande start.

 

Si on regarde commande start qu’est ce que ça fait ?

On envoie un événement start game pour démarrer une nouvelle partie.

Et on lance le onEnterFrame. Pas la peine, que le modèle lance l’événement, enfin elle écoute l’événement onEnterFrame directement.

 

Au lancement de l’application ça ne sert à rien, on l’écoute uniquement quand le joueur démarre le jeu.

Donc start game, une fois qu’on a le start game, il faut construire notre level.

 

Donc on va construire notre niveau. On créé un Sprite qui va contenir toutes les briques, et ensuite on va dire qu’on a 11 lignes et 7 colonnes.

 

Et là-dessus, on créé nos briques.

Donc on récupère un nombre aléatoire compris entre 0 et 9.

 

Donc cette fonction est simple, de génération de nombres aléatoires.

Puis en fonction, on va créer un certain type de briques.

Rappelez-vous, on a trois types de briques : 1 clic 2 clics 3 clics. On augmente la probabilité d’avoir des briques 1 clic en faisant plusieurs case qui permettent de créer plusieurs briques un clic .

 

On diminue pour les briques 2 clics, les briques 3 clics doivent être assez rares.

 

Les autres cases c’est fait pour, ça permet d’augmenter le nombre de briques vides.

On créé une brique un clic et on utilise un objet en renseignant clic 1.

 

Il faut 1seul clic pour la faire disparaître, celle la 2 clics, celle là 3 clics.

 

Ppour rajouter des briques avec 4 clics, 5 clics, il suffit dans notre fichier fla de rajouter des nouvelles briques.

Et ici des nouvealles cases puis on ajoute la brique en addChild du mur de briques.

On la positionne et en à notre objet brique info qui contient le nombre de clic et le display objet allBriques, on le pousse dans un tableau.

 

Le tableau qui va contenir tous les display objets briques, ça va nous servir pour les tests de collisions.

Et ensuite on l’ajoute sur la scène le test de collisions c’est tout simple.

 

Si le tableau de briques est vide, qu’il ne contient plus de display objet c’est que le joueur a gagné.

 

Parce qu’il a fait disparaître le tableau de briques, donc on envoie la commande gagnée.

 

Par contre s’il reste des briques, on parcourt le tableaux. Et on fait un petit test, en récupérant le display objet.

Donc notre objet qui est dans le tableau display, on envoie hitTest horizontale, on a touché une brique.

 

C’est pour le score, ça permet d’augmenter le score global.

 

Et à chaque fois qu’on touche une brique on décrémente allBriqueInfoClic.

 

S’il est égal à zéro, la brique doit disparaître.

Donc on l’enlève de l’écran et on l’enlève du tableau allBrique.

 

Sinon on continue.

Si une briques trois clics, 2 clics on décrémente, donc et à chaque onEnterFrame, on fait un test de collisions.

 

Pour le score, c’est tout simple.

 

On a une vue qui nous gère uniquement le score, on écoute un événement on start game.

 

Donc on met le score à zéro.

Ensuite start game, c’est quand on change de niveau, on ne repasse pas le score a zéro.

Par contre, on l’augmente de zéro.

 

Ensuite reset score, le joueur a perdu donc on passe le score à zéro.

 

Et il y a : toucher une brique, on augmente le score de 10 points.

 

Après rien ne vous empêche d’augmenter plus ou moins le score suivant le type de brique qu’il touche.

Donc il faudra changer cet événement hit brique 1 clics, hit brique 2 clics, hit brique 3 clics très simplement.

 

Et nous savons quand le joueur a perdu.

 

Nous allons faire une copie d’écran pour conserver son score.

Ainsi il pourra le télécharger et l’envoyer à ses amis.

 

On utilise un file référence un objet.

 

Donc si score qu’est ce qui se passe ?

Notre modèle il est ici, alors il y a un événement qui dit game over commande.

 

Quand il y a une commande de game over qu’est ce qui se passe ?

on arrête d’écouter l’événement onEnterFrame.

Ensuite sur application mediator, on fait un get vue c’est-à-dire qu’on récupère l’écran comme il est actuellement en utilisant la classe de Thibault Imbert JPEG encodeurs.

 

On prend les dimensions de notre scène pour créer notre data sur le root.

 

En fait, c’est pas vraiment le root de mon application pureMVC qui contient toutes mes vues donc je récupère ce display objet qui contient toutes mes vues.

 

Cela permet de faire la copie d’écran. Qualité 100, je l’encode je récupère un bytearray et j’envoie la commande save score donc un événement qu’il va appeler la commande save score.

 

Qu’est-ce que va faire la commande save score ?

Elle va tout simplement appeler mon modèle.

Et le modèle va lancer une communication avec AMF PHP.

Qui va appeler la méthode de la classe PHP, donc on a notre classe JPEG encodeurs a une méthode qui s’appelle save to serveur.

 

On lui passe les valeurs et en cas de réponse réussite par PHP, on envoie l’événement si score avec le lien vers l’image, son nom d’image.

 

Oou sinon une erreur qui récupère l’événement si score, la vue game over qui va se mettre à jour.

 

Alors je la cherche c’est la vue game over qui récupère l’événement si score parce qu’elle l’écoute, on fait un download scrore.

 

C’est a dire on met à jour avec les paramètres envoyés avec l’événement : notre texte donc le score est disponible ici, avec le nom de l’image, un petit no cache pour gérer le cache.

 

Eet on lui propose de télécharger le score.

 

C’est à dire qu’on utilise file référence donc sur notre, on écoute l’événement texte ligne.

 

Cc’est à dire on peut mettre un lien href dans notre texte, donc on a un lien html classique qui va ouvrir votre navigateur dans un nouvel onglet.

 

Et on a un lien html qui associe un événement.

Et cet événement va lancer la fonction. L’appel de la fonction on line clicked quand le joueur va cliquer ici pour télécharger son score.

 

On utilise notre objet file référence pour lui proposer de télécharger l’image sur son disque dur.

 

Voilà un petit peu la présentation de la construction du jeu de casse briques.

 

Jje lance la compilation pour vous montrer le résultat final.

 

 

On commence, on joue.

Donc nous avons des briques 1 clic, 2 clics.

La balle rebondit tout simplement.

 

Vous voyez le background avec l’image de fond, la balle qui rebondit sur le palet, sur le mur, sur les briques.

 

Et en haut le score qui augmente à chaque fois qu’une brique est touchée.

 

Ensuite je perds.

Là ça a envoyé un événement, ça communique avec AMF PHP.

 

Votre score est disponible ici donc je clique la et ça permet d’afficher l’image du score donc la copie d’écran qui est effectué quand le joueur a perdu avec 300 points.

 

Et je peux également télécharger le score pour l’enregistrer sur mon PC.

 

Je peux rejouer et lancer une nouvelle partie.

De la même manière, si je perds, le nouveau score est disponible ici.

30 points sur votre navigateur Web et voici la copie d’écran enregistrée sur mon disque dur qui vous montre le high score.

 

Donc ça permet avec ce jeu de casse briques qui est une démonstration de comment créer un jeu flash très simplement, utiliser le framework pureMVC.

 

Les joueurs peuvent s’envoyer le score et se le partager.

Vous avez vu rapidement la création complète d’un jeu en flash en s’appuyant sur le Framework pureMVC.

 

A vous maintenant d’essayer de l’améliorer.

 

Par exemple, vous pouvez ajouter la gestion des vies dans ce jeu.

Pour ajouter la gestion des vies c’est très simple.

 

A un endroit, dans une vue, on a un game over.

Le game over, il est envoyé par la vue vue balle.

Il suffit de rajouter une constante number vie.

 

On l’initialise à chaque fois que l’on crée un nouveau jeu start game.

Et ici à chaque fois que le joueur perd, on décrémente cette variable vie.

Et dès qu’elle est à zéro, on envoie la notification de game over.

 

Sinon s’il lui reste des vies, la balle est sortie de l’écran.

On la repositionne. Vu qu’on est dans la bonne vue, pas besoin d’envoyer un événement ça sert à rien.

On la repositionne correctement et le jeu continue.

 

Ensuite, vous pouvez très bien rajouter des briques bonus.

 

Donc les briques bonus seront gérées par la vue brique.

 

Je ferais comment pour ajouter une brique bonus ?

Je rajouterais un nouveau case après un get random sur plus de nombre zéro : 20 par exemple.

 

Et sur 13, 14, je créerais une brique bonus au lieu que le clic soit 1, 2, 3, 4, 5.

Par exemple, j’aurais mon objet allBriqueInfo bonus avec une propriété Bonus zéro à un.

 

C’est-à-dire que quand il y a une collision avec une brique, on teste la brique on rajoutera rubrique info .Bonus égal 1.

 

E on donne le bonus au joueur si c’est égal zéro on fait rien.

 

Donc c’est relativement simple de rajouter des briques bonus.

 

Ici par exemple, pour toutes les briques classiques que l’on doit toucher allBriqueInfo. Bonus seraient null et pour les briques bonus il serait égal à un.

 

Dde la même manière en utilisant le même principe de bonus allBriqueInfo. Malus pour ajouter des briques qui donne un défaut au joueur comme : accélérer la balle, réduire la taille du palet.

 

De là, vous pouvez utiliser exactement la même méthode pour ajouter des briques malus.

 

 

Comme d’habitude, sous ce cours vidéo, vous trouverez le code source complet du jeu flash casse brique.

 

Est-ce que vous aussi vous avez déjà développé des jeux flash ?

 

Si oui quelles sont les stratégies que vous utilisez ?

 

Et utilisez vous un autre framework comme Vegas ou sinon pureMVC ou PixLib ?

 

Ou est-ce que vous codez directement dans le fichier fla ?

 

Dites-moi cela dans les commentaires.

Si vous avez créés des jeux de casses briques ou amélioré le jeu de casses briques que je vous fourni, n’hésitez pas à poster un lien pour montrer votre création sous cette vidéo dans les commentaires.

 

Je vous dis à très bientôt pour un prochain cours sur un autre jeu flash sur actionscript-facile.com.

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Télécharger le code source du cours AS3

Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider.

Renseignez votre adresse mail pour recevoir le code source commenté instantanément !

Et vous, quel type de jeux flash avez-vous déjà développé?

Quelles sont les stratégies que vous avez utilisés ?

Dites-moi cela dans les commentaires ci-dessous

Postez-les dans les commentaires ci-dessous !

Utiliser Starling Framework pour créer des Buttons et un 1 Menu de Jeu Flash

Commentaires fermés sur Utiliser Starling Framework pour créer des Buttons et un 1 Menu de Jeu Flash

Ecrit le 18 octobre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Flash 2D |Jeux Flash

Starling Framework étant une libraire ActionScript qui fournit un saut de performances considérable, continuons la découverte des différentes fonctionnalités.

Le thème de ce Cours ActionScript 3 est axé sur la création de boutons pour un Menu de jeu flash !

Pour une présentation de Starling Framework, je vous invite à consulter le Cours AS3 dédié.

Vous pouvez également étudier les cours précédents sur Starling Framework.

Dans ce Cours AS3, nous allons apprendre à créer plusieurs boutons optimisés avec Stage 3D.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment utiliser une partie des classes Starling, proches de celles natives en Flash (Sprite, MovieClip…).
  • La technique pour créer un menu composé de plusieurs boutons.
  • Et comment implémenter les classes Starling dans votre code ActionScript.
  • Un parcours de l’API Starling avec la découverte de plusieurs fonctionnalités intéressantes.
  • Le code complet pour créer votre interface d’accueil de votre jeu flash optimisé par Starling Framework.

Cette formation vous permettra de créer un menu avec plusieurs boutons et un paysage défilant pour une application flash en 2D.

Ensuite, il vous reste à implémenter les actions spécifiques à chaque bouton.

Création de Buttons avec Starling Framework

[spoiler]

Bonjour et bienvenue sur actionscript-facile.com

 

Dans cette série de cours consacré au Framework starling, nous continuons à apprendre à utiliser les fonctionnalités qu’il recèle.

 

Le thème de ce cours est consacré à la création des boutons d’un menu avec starling, dans une application flash AS3.

 

Pour ceux qui savent pas ce que c’est starling, une présentation rapide :

c’est une librairie en pure AS3.

Starling reproduit l’architecture de flash et display list, Sprite, movieclip.

 

L’avantage, c’est que tout votre rendu d’une application flash normale, donc pas en 2D, est directement calculée par le GPU.

Cela permet d’avoir des performances très intéressantes.

 

 

Pour une présentation un peu plus détaillée, je vous renvoie à la vidéo, au cours vidéo numéro 01 qui présente starling dans le détail.

 

On va passer tout de suite aux exemples pratiques de ce cours.

C’est-à-dire la création d’un menu avec starling Framework.

 

Je le répète vite fait : pensez à mettre Wmode = direct pour activer stage3D et l’accélération du CPU avec le flash Player 11.

 

De toute façon, ce sera dans le fichier de code source.

 

Ensuite, pensez à vos paramètres de compilation. Je les ai mis ici à rajoutez -SWF-version=13 pour activer l’api stage3D du flash Player 11.

 

Et également, pensez, il y a trois choses à reprendre le Player global version 11 .SWC qui sera également en téléchargement sous cette vidéo.

 

On part de notre classe main classique qui étend Sprite mais le Sprite de flash player 10. Sprite et on utilise starling en créant une instance de l’objet.

 

 

Starling l’anti crénelage, multitouche, si on est sur un Smartphone.

Et on démarre.

 

Ce qui nous intéresse, c’est de créer un menu.

On a nos éléments de boutons que je vais vous montrer.

 

Les assets, ici nous avons donc le bouton état normal et le bouton état cliqué donc c’est des images PNG tout simplement rien de bien méchant.

 

On définit un tableau vector avec les noms de chacun de nos boutons du menu :

jouer, options, se connecter.

 

On importe les deux boutons directement dans notre SWF.

L’état bas est à cliqué, du bouton est l’état normal, je vous explique.

Après, on créé des bitmaps de nos boutons que nous avons ici.

 

A des constantes à modifier, on en créé des bitmaps. Ils ont créé les textures de nos boutons.

 

Nous, on va créer un menu pour le fond.

Je vous expliquerais après et ont créé un bouton pour notre menu.

En fait, ça va contenir tout nos boutons.

Et puis là, on a notre tableau.

On boucle et on créé nos boutons.

 

Alors pour créer un bouton, on lui donne la texture pour l’état haut, le nom, le contenu texte, la texture pour l’état bas.

On met le texte en gras, sa taille et là c’est un effet, un scale donc de 0,9 au lieu de 1 sur le bouton.

 

Lorsque le bouton sera cliqué, il qui sera réduit.

On le positionne et on l’ajoute dans notre container.

On écoute l’événement triggered c’est à dire triggered sera envoyé à chaque fois que le bouton est cliqué par l’utilisateur.

 

Et quand il est cliqué qu’est ce qu’on fait ?

 

On fait un petit trace dans monster debuguer.

Ensuite on écoute le stage sur chaque image. Cela simule l’événement onEnterFrame.

 

Finalement, on centre notre menu sur la scène et on l’affiche.

 

J’ai rajouté autre chose, je précise que ces exemples provienne du livre en anglais de Thibault Imbert.

 

J’apprends à les utiliser et et je vous explique un petit peu ce que j’en ai compris.

 

On va mettre une image de fond.

Tout simplement une image de fond dans assets, rien de bien méchant.

 

Un container qui va contenir nos deux images. C’est une image qui va défiler.

Il y aura notre menu et le fond qui défile.

En fait, il y a 2 images pour simuler le défilement du fond. Ce sera les mêmes sauf qu’elles seront collées l’une à côté de l’autre.

 

On crée un bitmap de notre image, une texture. Vous commencez à bien connaître, c’est le troisième exemple que nous voyons.

 

Création texture, notre container et on créé nos deux images.

C’est les même donc à partir de la même texture, et on les positionnent.

Elles sont toutes les deux les unes à la suite des autres. On les ajoute sur la scène.

 

Enfin sur notre container, nos deux images sur le container et le container sur la scène.

Et là, vous voyez que le menu sera affiché par-dessus le background.

Donc le container d’un backround et donc là on fait scroller l’image à chaque onEnterFrame tout simplement.

 

Cela permet d’utiliser des boutons.

Je vous remontre une bitmap texture pour chaque bouton et on a la classe bouton qui contient pas mal d’appel ici.

 

Et pour enable l’état bas on peut changer en live.

On a un getter setter sur la texture pour l’état bas du bouton, pareil pour l’état normal.

 

Ici ça, ça permet de positionner le texte dans le bouton.

Par défaut le texte est centré dans l’image du bouton, mais on peut le positionner beaucoup plus précisément.

 

Si vous êtes curieux, vous regarderez la classe un peu plus en détail.

 

Je lance la compilation et ensuite je vais ouvrir mon navigateur Firefox pour vous montrer le résultat.

 

Voilà le résultat, camtasia enregistre, donc moi ça rame. Comme vous le savez, j’ai un PC plutôt moyen. Donc en fait, on a le fond qui défile.

Sur votre PC, en tant qu’exemple, il défilera à 40 images/secondes.

Donc le fond défile et nous avons donc la création de nos boutons.

 

Si je clic sur un bouton, voyez l’état bas du bouton et si on regarde le debugger, on voit que le bouton option a été cliqué.

 

Ensuite, je clique sur le bouton jouer et le bouton se déconnecter.

 

Donc ça pourra être très utile ce style de menu. Par exemple, pour vos jeux flash, cela utilisera également entre le scrolling, vos boutons, la puissance du flash Player 11 et surtout stage 3D.

Donc on regarde dans le debugger, on a appuyé sur jouer et se connecter.

 

Je fais un clear traces et puis je vais ré-appuyer sur le bouton règles tout simplement.

 

Il se réduit après on peut faire des enable / disable derrière et on constate l’appui sur le bouton.

 

C’est un exemple qui reste assez basique de l’utilisation des éléments embarqués et vecteurs, des textures.

 

Une image qu’on met dans un Sprite, la classe image que nous avons déjà vu plusieurs fois et qui contient pas mal de choses très intéressantes.

 

Je vous laisserais découvrir smothing etc.

 

Maintenant on a vu la classe bouton.

 

Dans le prochain cours, on verra les polices embarquées.

Comme pour les animations, c’était tout intégré dans une image PNG, nos polices embarquées seront également intégrés dans une image PNG.

 

Et on refera notre menu avec des polices embarquées à partir d’une image PNG.

 

Comme d’habitude, vous trouverez le code source de starling framework sous cette vidéo.

 

 

Et vous avez également le livre PDF complet de Thibault Imbert en anglais sous cette vidéo si vous voulez apprendre plus rapidement à maîtriser et à utiliser starling framework.

 

Si jamais vous avez commencé à créer des premières applications qui utilisent la puissance du flash Player 11 et stage 3D n’hésitez pas à poster sous cette vidéo dans les commentaires.

 

Je vous dis à très bientôt sur actionsript-facile.com

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Version démonstration

Ci-dessous un exemple de création de Menu avec Starling Framework dans flash !

Cliquez ici pour voir la version de démonstration N°1.

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Starling Framework.

Le fichier zip contient également la version 11 de playerglobal v.11.swc pour la compilation de votre application flash.

TÉLÉCHARGEZ Exemple Starling Framework Button Menu

(Déjà téléchargé 536 fois - Taille : 327,16 kB)

Exemple Starling Framework Button Menu

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework.

Consulter le code source directement sur GitHub.

Le Site Officiel de Starling Framework.

La documentation de l’API Starling Framework.

Le Forum officiel consacré à Starling Framwework.

Télécharger le livre “Introduction à Starling Framework” de Thibault Imbert (rédigé en anglais).

TÉLÉCHARGEZ Livre Starling Framework

(Déjà téléchargé 12037 fois - Taille : 8,9 MB)

Livre Starling Framework

Avez-vous développé vos premières applications flash avec Starling Framework ?

Si oui, postez un lien vers votre application dans les commentaires ci-dessous.

Si non, pourquoi ? Utilisez-vous une autre technique pour profiter de l’API Stage 3D ?

Utiliser Starling Framework pour animer un personnage dans vos Jeux Flash 2D

1 question

Ecrit le 13 octobre par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Flash 2D |Jeux Flash

Starling Framework étant une libraire ActionScript qui fournit un saut de performances considérable, continuons la découverte des différentes fonctionnalités.

Le thème de ce Cours ActionScript 3 est axé sur l’animation de personnages, notamment pour des jeux flash !

Pour une présentation de Starling Framework, je vous invite à consulter le Cours AS3 dédié.

Dans ce Cours AS3, nous allons apprendre à animer un ou plusieurs personnages, directement à partir d’une seule image (jpg, png) !

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment utiliser une partie des classes Starling, proches de celles natives en Flash (Sprite, MovieClip…).
  • La technique pour créer plusieurs personnages animés dans une seule image png ou jpg !
  • Et comment implémenter les classes Starling dans votre code ActionScript.
  • Un parcours de l’API Starling avec la découverte de plusieurs fonctionnalités intéressantes (comme les Custom Sprite).
  • Le code complet pour créer vos premiers personnages animés grâce à Starling, à partir d’une image unique, chargée depuis votre swf.

Cette formation vous permettra d’animer des personnages en utilisant le Framework Starling et donc de profiter de la puissance du GPU pour le rendu de vos applications flash en 2D.

Animations de personnages avec Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un exemple tout simple d’utilisation de Starling Framework dans flash !

Cliquez ici pour voir la version de démonstration N°1.

Utilisez les touches directionnelles de votre clavier pour diriger le personnage à droite et à gauche.

Cliquez ici pour voir la version de démonstration N°2.

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Starling Framework.

Le fichier zip contient également la version 11 de playerglobal v.11.swc pour la compilation de votre application flash.

TÉLÉCHARGEZ Exemple Starling Framework Animation Personnages

(Déjà téléchargé 405 fois - Taille : 867,68 kB)

Exemple Starling Framework Animation Personnages

Télécharger le logiciel gratuit TexturePacker pour créer les images png contenant vos animations.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework.

Consulter le code source directement sur GitHub.

Le Site Officiel de Starling Framework.

La documentation de l’API Starling Framework.

Le Forum officiel consacré à Starling Framwework.

Télécharger le livre “Introduction à Starling Framework” de Thibault Imbert (rédigé en anglais).

TÉLÉCHARGEZ Livre Starling Framework

(Déjà téléchargé 12037 fois - Taille : 8,9 MB)

Livre Starling Framework

Avez-vous développé vos premières applications flash avec Starling Framework ?

Si oui, postez un lien vers votre application dans les commentaires ci-dessous.

Si non, pourquoi ? Utilisez-vous une autre technique pour profiter de l’API Stage 3D ?


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