Sujets sur : pixlib
Cours ActionScript 3 ‘pixlib’
Afterburner : jeux Flash avec Adobe AIR pour Android

Au cours de plusieurs tutoriels sur la création de jeux flash (Afterburner partie 1 et partie 2) avec le Framework Pixlib, vous avez appris à mettre en oeuvre les fonctionnalités de Starling Framework.
Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la conversion de ce jeu flash pour la plateforme Android 😉
Et donc, la possibilité de diffuser votre jeux flash très facilement sur Google Play.
Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :
- La technique pour créer un projet Android avec FDT.
- Comment utiliser le code source ActionScript 3 du jeux flash Afterburner.
- Comment compiler rapidement votre nouveau fichier swf.
- Toute la configuration étape par étape pour créer votre fichier de jeu .APK
- Comment mettre en ligne votre nouveau Jeu Adobe AIR sur Google Play.
- Une solution très simple pour utiliser les ressources du jeux flash (images png, fichiers xml, sons MP3, …) sans faire appel à la connexion 3G du smartphone.
Cette formation vous permet de créer un jeu Adobe AIR pour Android à partir d’un jeu flash en ActionScript 3 !
Jeu Adobe AIR avec Pixlib et Starling Framework
Version démonstration
Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.
Le jeu Afterburner Adobe AIR pour Android tourne à 45fps et utilise moins de 7Mo de mémoire sur mon smartphone Motorola Milestone 2 !
Essayez de battre le record !
Télécharger le code source du cours AS3
Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.
Télécharger “Afterburner For Android” Afterburner_AS3_Facile-android.zip – Téléchargé 1851 fois – 7,22 MoInstaller le jeu Afterburner depuis Google Play
Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).
Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)
L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.
Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.
Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.
Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.
Avez-vous déjà développé des jeux flash sous Android ? avec la technologie Adobe AIR ?
Dites-moi si vous avez déjà utilisés les nouvelles possibilités offertes avec Adobe AIR et Starling Framework dans les jeux flash sur smartphones.
Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 2

Et voici la suite du 1er tutoriel flash sur la création d’un jeu flash avec les Framework Pixlib et Starling !
Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉
La 2ème partie de ce tutoriel flash est consacré à l’implémentation des différentes fonctionnalités de Starling Framework.
Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :
- Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
- Plusieurs techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
- Une solution détaillée pour une détection précise des collisions avec Starling Framework.
- Comment mettre en place les différentes vues Starling et utiliser la puissance de stage3D.
- Les explications pratiques pour la création du défilement du décor, des nuages…
- La gestion des données avec 3 Modèles différents : chargement des éléments, lecture des sons MP3, le moteur de détection des collisions.
- La méthode pour utiliser des animations (les vaisseaux ennemis, les explosions, les tirs…) avec Starling.
- L’utilisation des polices embed « bitmap font » au sein du jeu flash (à partir d’images png) !
- La création des différentes classes Manager : les ennemis, les rockets / lazers, les explosions…
- Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.
Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !
Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework
Version démonstration
Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.
Essayez de battre le record !
Télécharger le code source du cours AS3
Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.
Télécharger “Afterburner avec Pixbib et Starling” src-afterburner-pixlib-starling.zip – Téléchargé 1942 fois – 4,48 MoNote : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).
Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)
L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.
Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.
Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.
Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.
Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.
Avez-vous déjà développé des jeux flash ou Adobe AIR avec Starling Framework ?
Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous.
Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.
Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 1

Comme vous le savez surement, la nouvelle API Stage 3D, sortie avec le Player Flash 11, apporte un gain de performances considérables !
Par défaut, vos applications Flash (en 2D) ne bénéficie pas de cette nouvelle technologie…
Sauf que le Framework Starling permet, grâce à des classes proches de celles natives de Flash, d’utiliser la puissance du GPU dans vos applications flash classiques en 2D.
Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉
Dans la 1ère partie de ce tutoriel flash, nous allons démarrer tranquillement la création de notre jeu avec Pixlib 3.0.
Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :
- Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
- Les techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
- Et surtout comment architecturer votre jeu flash autour de Pixlib combiné à Starling Framework.
- Différentes solutions pour obtenir une taille du swf inférieure à 150 Ko.
- Comment mettre en place le chargement dynamique de toutes les ressources : images, xml, sons mp3, polices de caractères…
- Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.
- Tout ce qu’il faut pour utiliser le flash remoting via l’extension PixService et AMPHP 2.0.1.
- La création de la structure MVC, l’organisation des Vues, les différents Modèles…
- La gestion des évènements et des commandes dans Pixlib avec l’extension PixQuick.
Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !
Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework
Version démonstration
Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.
Essayez de battre le record !
Télécharger le code source du cours AS3
Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.
Télécharger “Afterburner avec Pixbib et Starling” src-afterburner-pixlib-starling.zip – Téléchargé 1942 fois – 4,48 MoNote : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).
Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)
L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.
Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.
Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.
Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.
Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.
Avez-vous déjà développé des jeux flash ou AIR avec Starling Framework ?
Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous. Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.
Comment utiliser les informations Facebook dans une application Flash ? (API Facebook)
Commentaires fermés sur Comment utiliser les informations Facebook dans une application Flash ? (API Facebook)

Facebook a un succès mondial… et c’est peu de le dire !!!
Il y a un potentiel énorme pour les développeurs… flash / actionscript évidemment 😉
Savez-vous que l’API Facebook vous donne accès à une multitude de fonctionnalités Facebook ?
Toutes prêtes à être mises en œuvre dans une application flash !
Elle est pas belle la vie 😉
L’API Facebook est donc le thème du cours AS3 de cette semaine.
Voici ce que vous allez apprendre :
- Comment ajouter dans une application flash et l’utiliser l’API Facebook.
- La méthode pour configurer votre fichier html avec l’appel de votre swf, une méthode indispensable…
- Comment tout savoir sur les données de l’utilisateur Facebook, et surtout comment les utiliser dans votre application flash.
- Quelles sont les fonctionnalités disponibles, comme l’envoie de photos, afficher les albums photos, favoris, récupération des amis, de leurs informations… et comment mettre en œuvre ces fonctionnalités directement dans votre swf.
- Et encore plein d’autres possibilités… l’API Facebook est ultra complète pour le Flash 😉
Cette formation vous permettra d’être capable d’utiliser l’API Facebook et d’implémenter les fonctionnalités dont vous avez besoin directement dans votre jeu flash (ou application).
L’API Facebook
Version démonstration
Cliquez sur le lien ci-dessous pour la démonstration d’une application flash, directement dans Facebook !
Application Flash avec API Facebook.
Voici un autre exemple d’application qui utilise facebook.
Une webcam est nécessaire pour s’amuser avec cette application. Webcam Facebook a été développé avec le framework Pixlib.
Un cours complet avec le code source est disponible pour les membres AS3 Formation.
Note : un compte facebook est nécessaire pour utiliser cette application de démonstration.
Télécharger le code source du cours AS3
Vous trouverez l’ensemble du code source commenté pour vous aider dans l’utilisation de l’API Facebook dans vos applications flash.
Télécharger “Application API Facebook” ex-facebook-api.zip – Téléchargé 1163 fois – 132,53 KoPour créer votre application sur Facebook, enregistrez-la sur : http://www.facebook.com/developers/
Notez l’Id de l’application et la clé secrète pour l’utiliser dans votre application flash.
Consultez des exemples de l’utilisation l’API Facebook (en anglais).
Consultez la documentation complète de l’API Facebook (en anglais).
Et vous, utilisez-vous l’API Facebook dans une application flash ?
Dans quelles types d’applications ? Des jeux flash ?
Postez votre lien d’application implémentant l’API Facebook dans les commentaires ci-dessous.
Compatibilité Pixlib 3.0 et Monster Debugger 3

Pour la création d’une application avec le Framework Pixlib 3.0, j’ai ajouté une petite modification concernant le debug.
Pour l’instant Pixlib est compatible uniquement avec la version 2 de Monster Debugger.
Du coup, ce n’est pas très pratique pour votre debug dans Flash !
Si comme moi, vous utilisez la version 3 de Monster Debugger, vous apprécierez surement de profiter de ces nouvelles fonctionnalités de debug avancées.
Pour cela, j’ai juste modifié 2 lignes de code dans la classe PXDeMonsterDebuggerLayout.as et le tour est joué 😉
Pixlib 3 envoie ses traces dans la console Monster Debugger 3.01 😉
Ci-dessous le code complet du Framework Pixlib 3.0 avec l’extension PixLogger modifiée.
Les 2 lignes de codes modifiées :
[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »PXDeMonsterDebuggerLayout.as » bookmarkname= »PXDeMonsterDebuggerLayout.as »]
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 | /** * Default De MonsterDebugger client root target. * * @default null Use the PXbApplication.getInstance().root if * defined. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var ROOT : Object = PXApplication.getInstance().root; // -------------------------------------------------------------------- // Private implementation // -------------------------------------------------------------------- /** * @private */ function PXDeMonsterDebuggerLayout() { CLIENT["initialize"](ROOT); initColorMap(); if (AUTO_CLEAR) onClear(); } |
[/codesyntax]
La classe PXDeMonsterDebuggerLayout.as complète :
[codesyntax lang= »actionscript3″ title= »PXDeMonsterDebuggerLayout.as » bookmarkname= »PXDeMonsterDebuggerLayout.as »]
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 | /* * Copyright the original author or authors. * * Licensed under the MOZILLA PUBLIC LICENSE, Version 1.1 (the "License"); * you may not use this file except in compliance with the License. * You may obtain a copy of the License at * * http://www.mozilla.org/MPL/MPL-1.1.html * * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. * See the License for the specific language governing permissions and * limitations under the License. */ package net.pixlib.log.layout { import net.pixlib.core.PXApplication; import com.demonsters.debugger.MonsterDebugger; import net.pixlib.log.PXStringifier; import net.pixlib.collections.PXHashMap; import net.pixlib.log.PXLogEvent; import net.pixlib.log.PXLogLevel; import net.pixlib.log.PXLogListener; import flash.events.Event; /** * The PXDeMonsterDebuggerLayout class provides a convenient way * to output messages through <strong>De MonsterDebugger</strong> AIR application. * * @example Basic example * <listing> * * PXDeMonsterDebuggerLayout.CLIENT = MonsterDebugger; * PXLogManager.getInstance().addLogListener(PXDeMonsterDebuggerLayout.getInstance()); * </listing> * * @example Customize De MonsterDebugger client class * <listing> * * PXDeMonsterDebuggerLayout.CLIENT = MyDeMonsterClient; * PXDeMonsterDebuggerLayout.AUTO_CLEAR = false; * * PXLogManager.getInstance().addLogListener(PXDeMonsterDebuggerLayout.getInstance()); * </listing> * * @see #CLIENT Customize De MonsterDebugger client class * @see PIXLIB_DOC/net/pixlib/log/PXLogManager.html net.pixlib.log.PXLogManager * @see PIXLIB_DOC/net/pixlib/log/PXLogListener net.pixlib.log.PXLogListener * @see PIXLIB_DOC/net/pixlib/log/PXLogLevel net.pixlib.log.PXLogLevel * @see http://www.demonsterdebugger.com De MonsterDebugger site * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 * * @author Romain Ecarnot */ final public class PXDeMonsterDebuggerLayout implements PXLogListener { // -------------------------------------------------------------------- // Private properties // -------------------------------------------------------------------- /** * @private */ private static var _oI : PXDeMonsterDebuggerLayout ; // -------------------------------------------------------------------- // Protected properties // -------------------------------------------------------------------- /** * @private * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ protected var mColorLevel : PXHashMap; // -------------------------------------------------------------------- // Public properties // -------------------------------------------------------------------- /** * The De MonsterDebugger client class to user. * * @default net.pixlib.log.layout.MonsterDebugger class * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var CLIENT : Class = MonsterDebugger; /** * Default De MonsterDebugger client root target. * * @default null Use the PXbApplication.getInstance().root if * defined. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var ROOT : Object = PXApplication.getInstance().root; /** * Indicates if console must be cleared on connection. * * @default true * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var AUTO_CLEAR : Boolean = true; /** * Method name in DeMonsterDebugger to trace ouput message. * * @default "trace" * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var DEBUG_METHOD : String = "trace"; /** * Method name in DeMonsterDebugger to clear ouput messages. * * @default "clearTraces" * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var CLEAR_METHOD : String = "clearTraces"; /** * The depth of the trace. * * @default 4 * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var DEPTH : uint = 4; /** * Display the public methods of a Class in the output panel. * * @default false * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static var FUNCTIONS : Boolean = false; // -------------------------------------------------------------------- // Public API // -------------------------------------------------------------------- /** * Returns uniqe instance of PXDeMonsterDebuggerLayout class. * * @return Unique instance of PXDeMonsterDebuggerLayout class. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static function getInstance() : PXDeMonsterDebuggerLayout { if (!_oI) _oI = new PXDeMonsterDebuggerLayout(); return _oI; } /** * Releases instance. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public static function release() : void { if ( PXDeMonsterDebuggerLayout._oI is PXDeMonsterDebuggerLayout ) PXDeMonsterDebuggerLayout._oI = null; } /** * Triggered when a log message has to be sent.(from the PXLogManager) * * @param event The vent containing information about the message * to log. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public function onLog(event : PXLogEvent) : void { if ( CLIENT.hasOwnProperty(DEBUG_METHOD) ) { CLIENT[ DEBUG_METHOD ](event.logTarget, event.message, mColorLevel.get(event.level), FUNCTIONS, DEPTH); } } /** * Clears console. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public function onClear(event : Event = null) : void { if ( CLIENT.hasOwnProperty(CLEAR_METHOD) ) { CLIENT[ CLEAR_METHOD ](); } } /** * Returns string representation of instance. * * @return The string representation of instance. * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ public function toString() : String { return PXStringifier.process(this); } // -------------------------------------------------------------------- // Protected methods // -------------------------------------------------------------------- /** * @private * * @langversion 3.0 * @playerversion Flash 10 */ protected function initColorMap() : void { mColorLevel = new PXHashMap(); mColorLevel.put(PXLogLevel.ALL, 0x666666); mColorLevel.put(PXLogLevel.DEBUG, 0x0086B3); mColorLevel.put(PXLogLevel.INFO, 0x00B32D); mColorLevel.put(PXLogLevel.WARN, 0xB38600); mColorLevel.put(PXLogLevel.ERROR, 0xB32D00); mColorLevel.put(PXLogLevel.FATAL, 0xB3002D); } // -------------------------------------------------------------------- // Private implementation // -------------------------------------------------------------------- /** * @private */ function PXDeMonsterDebuggerLayout() { CLIENT["initialize"](ROOT); initColorMap(); if (AUTO_CLEAR) onClear(); } } } |
[/codesyntax]
Téléchargement Pixlib 3.0 avec Extension PixLogger
Pour vous faciliter encore plus la tâche, ci-dessous l’archive zip complète de Pixlib 3.0 avec l’extension PixLogger compatible Monster Debugger 3.01.
Télécharger “Pixlib 3.0 avec extension PixLogger pour De Monster Debugger 3” Pixlib_3.0-extension_PixLogger-De_Monster_Debugger.zip – Téléchargé 881 fois – 673,71 KoCharger dynamiquement les graphismes du Player Audio AS3 Formation [partie 3]
Commentaires fermés sur Charger dynamiquement les graphismes du Player Audio AS3 Formation [partie 3]
Dans la troisième partie de ce tutoriel vidéo, vous allez apprendre à charger dynamiquement les graphismes du Player AS3 Formation, sans recompiler le swf !
De plus, je vais vous expliquer l’implémentation des différentes fonctionnalités de cette version.
Et vous saurez pourquoi l’évènement Event.ENTER_FRAME n’est pas toujours l’idéal pour lancer des calculs sur l’affichage de vos interfaces. Et surtout comment le remplacer par une fonction moins gourmandes en ressources processeurs !
Et voici le résultat dans un swf :
1 | http://e6msyji6epr.exactdn.com/wp-content/uploads/2011/06/audio-player.swf |
Téléchargez le code source du Player AS3 Formation
Renseignez votre email pour télécharger le code source complet du Player AS3 Formation.
Les classes sont commentées pour vous aider au maximum.
Découvrir les Artistes de l’Album écouté
L’album que vous écoutez provient du site jamendo.fr.
Écoutez et téléchargez l’album Saturnine Song
Dites-moi : quels tutoriels souhaitez-vous à propos du Framework Pixlib ?
Voulez-vous que j’aborde des fonctionnalités particulières de Pixlib ?
Avez-vous des questions sur ce cours ?
Posez-les dans les commentaires ci-dessous.
Je rédigerais les prochains tutoriels pour répondre à toutes vos questions.
Découvrez Pixlib Flash Plateform Framework.
Développer un player audio Flash avec Pixlib [partie 1]

Dans ce tutoriel vidéo, vous allez apprendre à développer votre première application avec Pixlib.
Cet exemple de Player Audio basé sur Pixlib regroupe quelques unes des fonctionnalités utilisées les plus souvent.
Et voici le résultat dans un swf :
1 | http://e6msyji6epr.exactdn.com/wp-content/uploads/2011/06/audio-player.swf |
Téléchargez le code source complet de l’exemple
Renseignez votre email pour télécharger le code source complet de l’exemple.
Les classes sont commentées pour vous aider au maximum.
Découvrir les Artistes de l’Album écouté
L’album que vous écoutez provient du site jamendo.fr.
Écoutez et téléchargez l’album Saturnine Song
Et vous, avez-vous des exemples Pixlib en AS3 ?
Postez votre code AS3 dans les commentaires, je suis curieux de le découvrir !
Le tutoriel vidéo sur Pixlib étant très court, posez-vos questions s’il reste des fonctionnalités incomprises.
Découvrez Pixlib Flash Plateform Framework.
Je tiens à remercier Michael Barbero pour toutes ses explications et ses conseils avisés. Visitez son site : http://www.deja-vue.net/blog/
Rendez-vous la semaine prochaine pour la suite de ce tutoriel video Pixlib.
Les 5 bonnes raisons d’utiliser un Framework ActionScript Flash
Commentaires fermés sur Les 5 bonnes raisons d’utiliser un Framework ActionScript Flash

Tout d’abord, un framework c’est quoi ? Quel est son utilité ?
Un framework est un outil qui permet de structurer et d’architecturer un projet flash.
Il apporte également des facilités de programmation avec des fonctionnalités pré-intégrées, prêtes à être utilisées.
Les 5 bonnes raisons d’utiliser un Framework ActionScript
N°5
Un framework, digne de ce nom, impose une architecture efficace avec une approche MVC (ou IOC) , une arborescence des fichiers type et une manière de penser l’application.
N°4
Un Framework donne une organisation pour structurer correctement une application. Avec un gain de temps très important dans le développement (inutile de recoder certaines fonctionnalités). Il donne également des conventions de nommage des fichiers ainsi que des conventions de nommage du code.
N°3
Un framework fournit tout un panel d’outils pour répondre aux besoins récurrents d’un projet.
Par exemple, le Framework Pixlib intègre nativement :
- Le pattern MVC, plus particulièrement MVFC (Modèle, Vue, Front, Controller).
- Le pattern IOC (Inversion Of Control).
- Le chargement des swf, graphismes, animations, polices de caractères…
- Le chargement et le décodage des fichiers xml (structure sous forme d’objects).
- Des raccourcis de fonction, implémentation automatique des fonctionnalités récurrentes (flashvars, variables dans l’url – GET -, etc…).
- Et plein d’autres classes facilitant la vie du développeur ActionScript.
N°2
En s’appuyant sur un framework, le développeur peut se concentrer sur l’architecture de son application, l’analyse, les fonctionnalités…
Tout le reste sera géré par le framework (les chargements, organisation du code…).
La sécurité est gérée nativement, les classes de manipulation des données sont générée à la volée, l’architecture MVC est déjà prête à être utilisée…
Le framework permet donc de démarrer tout de suite. Et surtout, sans réinventer la roue à chaque fois puisque le framework fournit des outils prêts à l’emploi.
Une application qui s’appuie sur framework possède une maintenabilité et évolutivité beaucoup plus aisée. La pérénité de l’application flash est donc assurée.
N°1
Le plus grand avantage d’un framework : c’est qu’il permet à une équipe de développement de travailler facilement sur le même projet.
En effet, le framework impose une architecture bien définie donc tous les développeurs sont hébitués aux mêmes mêmes règles.
Donc ils sauront tous comment se répérer dans le projet, savoir comment il fonctionne, où ils doivent trouver tel ou tel bout de code…
Pour un prestataire professionnel, c’est d’autant plus un avantage car si son équipe travaille sur un framework donné et qu’il cherche à recruter un nouveau développeur, alors il pourra en trouver facilement sur le marché, et il sera prêt à démarrer sur les projets de l’entreprise car il connaîtra déjà le fonctionnement interne du framework.
L’utilisation d’un Framework
Utiliser un framework pour ses projets flash apporte surtout beaucoup de plaisir à développer.
En effet, il est possible de se concentrer directement sur les fonctionnalités de l’application à développer sans avoir à se soucier à redévelopper des fonctions fastidieuses comme le remoting, l’analyse xml…
Le but d’un framework, c’est aussi de pouvoir se faire plaisir en développant.
Retrouvez les frameworks que j’utilise quotidiennement dans mes développements AS3 et AS2.
Et vous, préférez-vous recoder à chaque fois l’ensemble du code de votre application ?
Ou alors, peut être utilisez-vous des frameworks personnels ?
Partagez les via les commentaires ci-dessous. J’aimerais bien les tester dans un projet flash.