<h2>Votre Formation vidéo</h2><br/>
Votre formation est décomposée<br/>
en chapitres très clairs de 20 à 30 min. <h2>Des exemples SWF </h2><br/>
Chaque leçon est accompagnée<br/>
du code source avec le fla et les classes. <h2>Votre Suivi personnalisé</h2><br/>
Vous pouvez  me poser toutes<br/>
vos questions sous les cours vidéos.

Sujets sur : PixLogger

Cours ActionScript 3 ‘PixLogger’

Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 2

11 questions

Ecrit le 26 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash |Pixlib

Et voici la suite du 1er tutoriel flash sur la création d’un jeu flash avec les Framework Pixlib et Starling !

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉

La 2ème partie de ce tutoriel flash est consacré à l’implémentation des différentes fonctionnalités de Starling Framework.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce tutoriel flash :

  • Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
  • Plusieurs techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
  • Une solution détaillée pour une détection précise des collisions avec Starling Framework.
  • Comment mettre en place les différentes vues Starling et utiliser la puissance de stage3D.
  • Les explications pratiques pour la création du défilement du décor, des nuages…
  • La gestion des données avec 3 Modèles différents : chargement des éléments, lecture des sons MP3, le moteur de détection des collisions.
  • La méthode pour utiliser des animations (les vaisseaux ennemis, les explosions, les tirs…) avec Starling.
  • L’utilisation des polices embed “bitmap font” au sein du jeu flash (à partir d’images png) !
  • La création des différentes classes Manager : les ennemis, les rockets / lazers, les explosions…
  • Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.

Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !

Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

Télécharger “Afterburner avec Pixbib et Starling” src-afterburner-pixlib-starling.zip – Téléchargé 727 fois – 4 MB

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.

Avez-vous déjà développé des jeux flash ou Adobe AIR avec Starling Framework ?

Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous.

Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.

Afterburner : jeux Flash avec Pixlib et Starling Framework partie 1

4 questions

Ecrit le 24 avril par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Jeux Flash |Pixlib

Comme vous le savez surement, la nouvelle API Stage 3D, sortie avec le Player Flash 11, apporte un gain de performances considérables !

Par défaut, vos applications Flash (en 2D) ne bénéficie pas de cette nouvelle technologie…

Sauf que le Framework Starling permet, grâce à des classes proches de celles natives de Flash, d’utiliser la puissance du GPU dans vos applications flash classiques en 2D.

Le thème de ce Cours ActionScript 3 aborde la création d’un jeu flash en utilisant l’API Starling combiner à la puissance du Framework Pixlib 😉

Dans la 1ère partie de ce tutoriel flash, nous allons démarrer tranquillement la création de notre jeu avec Pixlib 3.0.

Voici ce que vous allez apprendre dans ce Cours ActionScript :

  • Comment mettre en pratique les fonctionnalités principales de Pixlib 3.0.
  • Les techniques pour optimisation les performance d’un jeu flash avec stage3D via Starling Framework.
  • Et surtout comment architecturer votre jeu flash autour de Pixlib combiné à Starling Framework.
  • Différentes solutions pour obtenir une taille du swf inférieure à 150 Ko.
  • Comment mettre en place le chargement dynamique de toutes les ressources : images, xml, sons mp3, polices de caractères…
  • Des astuces pour conserver une fréquence de 60 FPS.
  • Tout ce qu’il faut pour utiliser le flash remoting via l’extension PixService et AMPHP 2.0.1.
  • La création de la structure MVC, l’organisation des Vues, les différents Modèles
  • La gestion des évènements et des commandes dans Pixlib avec l’extension PixQuick.

Cette formation vous permettra d’utiliser plusieurs fonctionnalités clés du Framework Pixlib et de le coupler avec Starling Framework !

Jeu Flash avec Pixlib et Starling Framework

Version démonstration

Ci-dessous un lien vers le jeu flash créé : Afterburner.

Essayez de battre le record !

Télécharger le code source du cours AS3

Et voici le code source de l’application créée avec Pixlib et Starling Framework.

Télécharger “Afterburner avec Pixbib et Starling” src-afterburner-pixlib-starling.zip – Téléchargé 727 fois – 4 MB

Note : les graphismes et l’idée proviennent de Waste Invaders. J’ai entièrement recréé le moteur du jeu (le code AS3).

Le fichier zip contient également le code source complet du Framework Pixlib avec les différentes extensions utilisées (PixQuick, PixService, PixLogger…)

L’extension PixLogger est modifiée pour prendre en charge la dernière version de Monster Debugger.

Présentation de Starling Framework par Thibault Imbert.

Télécharger la dernière version de Starling Framework directement depuis le site officiel.

Télécharger le code source de Pixlib 3.0 directement depuis le site officiel.

Consultez des tutoriels supplémentaires sur le Starling Framework.

Avez-vous déjà développé des jeux flash ou AIR avec Starling Framework ?

Partagez vos réalisations dans les commentaires ci-dessous. Dites-nous les gains de performances que vous avez réussi à obtenir.

Compatibilité Pixlib 3.0 et Monster Debugger 3

1 question

Ecrit le 8 août par Matthieu
Publié dans le(s) sujet(s) Pixlib

Pour la création d’une application avec le Framework Pixlib 3.0, j’ai ajouté une petite modification concernant le debug.

Pour l’instant Pixlib est compatible uniquement avec la version 2 de Monster Debugger.

Du coup, ce n’est pas très pratique pour votre debug dans Flash !

Si comme moi, vous utilisez la version 3 de Monster Debugger, vous apprécierez surement de profiter de ces nouvelles fonctionnalités de debug avancées.

Pour cela, j’ai juste modifié 2 lignes de code dans la classe PXDeMonsterDebuggerLayout.as et le tour est joué 😉

Pixlib 3 envoie ses traces dans la console Monster Debugger 3.01 😉

Ci-dessous le code complet du Framework Pixlib 3.0 avec l’extension PixLogger modifiée.

Les 2 lignes de codes modifiées :

/**
		 * Default De MonsterDebugger client root target.
		 *
		 * @default null Use the PXbApplication.getInstance().root if
		 * defined.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var ROOT : Object = PXApplication.getInstance().root;
 
		// --------------------------------------------------------------------
		// Private implementation
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * @private
		 */
		function PXDeMonsterDebuggerLayout()
		{
			CLIENT["initialize"](ROOT);
			initColorMap();
			if (AUTO_CLEAR) onClear();
		}

La classe PXDeMonsterDebuggerLayout.as complète :

/*
 * Copyright the original author or authors.
 *
 * Licensed under the MOZILLA PUBLIC LICENSE, Version 1.1 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.mozilla.org/MPL/MPL-1.1.html
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */
package net.pixlib.log.layout
{
	import net.pixlib.core.PXApplication;
	import com.demonsters.debugger.MonsterDebugger;
	import net.pixlib.log.PXStringifier;
	import net.pixlib.collections.PXHashMap;
	import net.pixlib.log.PXLogEvent;
	import net.pixlib.log.PXLogLevel;
	import net.pixlib.log.PXLogListener;
 
	import flash.events.Event;
 
	/**
	 * The PXDeMonsterDebuggerLayout class provides a convenient way
	 * to output messages through <strong>De MonsterDebugger</strong> AIR application.
	 *
	 * @example Basic example
	 * <listing>
	 *
	 * PXDeMonsterDebuggerLayout.CLIENT = MonsterDebugger;
	 * PXLogManager.getInstance().addLogListener(PXDeMonsterDebuggerLayout.getInstance());
	 * </listing>
	 *
	 * @example Customize De MonsterDebugger client class
	 * <listing>
	 *
	 * PXDeMonsterDebuggerLayout.CLIENT = MyDeMonsterClient;
	 * PXDeMonsterDebuggerLayout.AUTO_CLEAR = false;
	 *
	 * PXLogManager.getInstance().addLogListener(PXDeMonsterDebuggerLayout.getInstance());
	 * </listing>
	 *
	 * @see #CLIENT Customize De MonsterDebugger client class
	 * @see PIXLIB_DOC/net/pixlib/log/PXLogManager.html net.pixlib.log.PXLogManager
	 * @see PIXLIB_DOC/net/pixlib/log/PXLogListener net.pixlib.log.PXLogListener
	 * @see PIXLIB_DOC/net/pixlib/log/PXLogLevel net.pixlib.log.PXLogLevel
	 * @see http://www.demonsterdebugger.com De MonsterDebugger site
	 *
	 * @langversion 3.0
	 * @playerversion Flash 10
	 *
	 * @author Romain Ecarnot
	 */
	final public class PXDeMonsterDebuggerLayout implements PXLogListener
	{
		// --------------------------------------------------------------------
		// Private properties
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * @private
		 */
		private static  var _oI : PXDeMonsterDebuggerLayout ;
 
		// --------------------------------------------------------------------
		// Protected properties
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * @private
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		protected var mColorLevel : PXHashMap;
 
		// --------------------------------------------------------------------
		// Public properties
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * The De MonsterDebugger client class to user.
		 *
		 * @default net.pixlib.log.layout.MonsterDebugger class
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var CLIENT : Class = MonsterDebugger;
 
		/**
		 * Default De MonsterDebugger client root target.
		 *
		 * @default null Use the PXbApplication.getInstance().root if
		 * defined.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var ROOT : Object = PXApplication.getInstance().root;
 
		/**
		 * Indicates if console must be cleared on connection.
		 *
		 * @default true
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var AUTO_CLEAR : Boolean = true;
 
		/**
		 * Method name in DeMonsterDebugger to trace ouput message.
		 *
		 * @default "trace"
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var DEBUG_METHOD : String = "trace";
 
		/**
		 * Method name in DeMonsterDebugger to clear ouput messages.
		 *
		 * @default "clearTraces"
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var CLEAR_METHOD : String = "clearTraces";
 
		/**
		 * The depth of the trace.
		 *
		 * @default 4
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var DEPTH : uint = 4;
 
		/**
		 * Display the public methods of a Class in the output panel.
		 *
		 * @default false
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static var FUNCTIONS : Boolean = false;
 
		// --------------------------------------------------------------------
		// Public API
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * Returns uniqe instance of PXDeMonsterDebuggerLayout class.
		 *
		 * @return Unique instance of PXDeMonsterDebuggerLayout class.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static function getInstance() : PXDeMonsterDebuggerLayout
		{
			if (!_oI) _oI = new PXDeMonsterDebuggerLayout();
			return _oI;
		}
 
		/**
		 * Releases instance.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public static function release() : void
		{
			if ( PXDeMonsterDebuggerLayout._oI is PXDeMonsterDebuggerLayout )
				PXDeMonsterDebuggerLayout._oI = null;
		}
 
		/**
		 * Triggered when a log message has to be sent.(from the PXLogManager)
		 *
		 * @param event	The vent containing information about the message
		 * 					to log.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public function onLog(event : PXLogEvent) : void
		{
			if ( CLIENT.hasOwnProperty(DEBUG_METHOD) )
			{
				CLIENT[ DEBUG_METHOD ](event.logTarget, event.message, mColorLevel.get(event.level), FUNCTIONS, DEPTH);
			}
		}
 
		/**
		 * Clears console.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public function onClear(event : Event = null) : void
		{
			if ( CLIENT.hasOwnProperty(CLEAR_METHOD) )
			{
				CLIENT[ CLEAR_METHOD ]();
			}
		}
 
		/**
		 * Returns string representation of instance.
		 *
		 * @return The string representation of instance.
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		public function toString() : String
		{
			return PXStringifier.process(this);
		}
 
		// --------------------------------------------------------------------
		// Protected methods
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * @private
		 *
		 * @langversion 3.0
		 * @playerversion Flash 10
		 */
		protected function initColorMap() : void
		{
			mColorLevel = new PXHashMap();
			mColorLevel.put(PXLogLevel.ALL, 0x666666);
			mColorLevel.put(PXLogLevel.DEBUG, 0x0086B3);
			mColorLevel.put(PXLogLevel.INFO, 0x00B32D);
			mColorLevel.put(PXLogLevel.WARN, 0xB38600);
			mColorLevel.put(PXLogLevel.ERROR, 0xB32D00);
			mColorLevel.put(PXLogLevel.FATAL, 0xB3002D);
		}
 
		// --------------------------------------------------------------------
		// Private implementation
		// --------------------------------------------------------------------
		/**
		 * @private
		 */
		function PXDeMonsterDebuggerLayout()
		{
			CLIENT["initialize"](ROOT);
			initColorMap();
			if (AUTO_CLEAR) onClear();
		}
	}
}

Téléchargement Pixlib 3.0 avec Extension PixLogger

Pour vous faciliter encore plus la tâche, ci-dessous l’archive zip complète de Pixlib 3.0 avec l’extension PixLogger compatible Monster Debugger 3.01.

Télécharger “Pixlib 3.0 avec extension PixLogger pour De Monster Debugger 3” Pixlib_3.0-extension_PixLogger-De_Monster_Debugger.zip – Téléchargé 71 fois – 674 KB


dapibus consequat. facilisis nunc tristique Lorem Nullam vulputate,